MM通信 第5回

こんなモンスターちゃんが、キミのタンクを襲う!

ゲームの印象を決めるのは、キャラクターだ。

ギャオース!キミはどんなモンスターに襲われたいか、マジに考えたことあるかな。ゲームデザイナーともなると、そんなことばっかやってるもんだから、毎晩モンスターの夢を見てるんだぞ。とはいえ、モンスター作りはゲームのイメージを左右するとっても大切な要素なのだ。悪夢にうなされてもやめられない、止まらない!実は「メタルマックス」チームには、強力なキャラクターデザイナーがいる。漫画家として活躍中の山本貴嗣氏だ。今回の「MM通信」はそのモンスターについて迫ってみよう!というわけで、今回の対談は短いが中身は濃厚だぞっ!

こだわりのデザインが人気を呼ぶ漫画家山本氏を起用!

一枚のイラストに
オリジナルの世界を発見!

司:うーむ、このイラストはなかなか手が込んでますね。そーとー、ハマってるっていうか。ミ:独特の世界がある。

司:このフロッグメンを始め、モンスターやメ力をデザインしてるのが山本さんですね。この方のプロフィールを紹介してください。

キ:今、ノリにノッてるマンガ家です。作品でいえば、アニメ映画化された「最終教師」。この人のすごいのは、物理学とか力学にメチャ詳しいトコ。

カ:だから、メカものに強い。

司:イラスト周りにゴチャゴチヤ書いてある解説が、ミソですね。人を引き込むパワーがある。ミ:自分が作ったキャラクターのデザインには必ず根拠がある。たとえば宇宙船をデザインした場合、これはどこに着陸して、どういう推進機関を持ってると力、。

キ:そこまで考える人だから、強烈な説得力があるんだよね。プレイしたら絶対に彼の世界に引き込まれちゃうねっ。

生物タイプもメカタイプも
モンスター達はシュールなお姿。

司:敵の種類にはどういうのがありますか?

ミ:大ざっぱに分けると、まず生物タイプとメカタイプですね。

司:このナメクジみたいなものは?(と、画面を指さす)

キ:それは生物タイプで、タコ系のヤツ。司:キャタピラの代わりに、ヌルヌルの足が。

カ:そう。大砲にタコの足が直接ついてる。力マキリの足付きもいる。(笑)

司:生き物と機械のいいトコだけ集めたと言っていいんでしょうか?

キ:悪いとこだけかもしれない。(笑)

カ:強さだけを追求したメカとは違うからね。でも味わいがあるでしょっ。

司:では、メカタイプに属する敵は戦車?

ミ:そうでないのもある。たとえば戦車にはない特別な攻撃をしてくるヤツ。

キ:ブルドーザーとかもそうだけど車両っていうのが、メカのポイントだね。ミサイル戦車だとか、原子熱線砲とか。

カ:レーダーで敵を見つける専門のもいる。

「逃げる•守る」をサブコマンドにした
独断的デザインが美しい。

司:ところでこのHPとSPっていうのは?

ミ:ヒト•ポイントとセンシャ•ポイントと言われています。(笑)

キ:うそうそ。本当はヒットポイント(HP)とシールドポイント(SP)。

司:シールド、あつ、装甲ですね。

カ:だから、SPがある間はHPは減りません。

司:それでキム皇には、HPしかないんですね。(なんと、キム皇は勇敢にも戦車から降りて、バトルに参加していた!)でも、戦車がないとすぐにやられちゃいません?

キ:人も武器を持ってるからヘーキ、ヘーキ。ミ:武器アイテムは戦車用と人間用と分けて用意してるからね。人間用は手榴弾とか。

司:人の武器は戦車に乗ってても、使えますか?ミ:使えるけど大きなダメージは与えられない。キ:だから、ボクみたいに状況によっては乗り降り力ヾ必要ってわけ。

司:この補助っていうのは?

ミ:アニメーションやサウンドのON•OFF、逃げる•守る、といったあまり使わないコマンドが入ってます。

司:おおっとお!これって特徴ですよ。「逃げる•守る」があまり使わないほうに入ってる。てことはそんな行動はこのゲームにふさわしくないと、ゲームデザイナーは割り切った!(笑)

ミ:職業がモンスターハンターだもんね。(笑)

キ:出会ったヤツはみんな倒す、これが信条。

カ:逃げるのは男らしくない、と。(笑)

戦闘シーンにアニメーションを採用、
激しい攻防をリアルに表現するぞ!

司:敵の攻擊についてはどうですか。

ミ:やっぱり砲弾を撃ってきますね。次にあるのが、体当たりしてくるヤツ。

キ:弾切れになったヤツはつっこんでくる男気もあるぞ。

カ:武器のぞいやつなんてしっぽで叩きに来るんだもの。懲りないヤツらだよ。ったく。

ミ:地雷を設置するヤツもいる、どさくさにまぎれて。こっちが他の怪物と戦っていると、こっそりと後ろで穴掘ってるんだよね。(笑)

司:ヤなヤツ。

カ:勝ったと思ってちょっと歩くと……。

キ:爆発しちゃう。(笑)

司:ところで、戦闘モードにはアニメーションを採用したと聞きましたけど……。

カ:弾が飛ぶのが見えたり、爆発したりとハデハデのアニメで迫っちゃうよーん。

ミ:とにかくドンパチはケッコー楽しめるぜっ。敵がやられていく過程と結果がバッチリわかるって、こんなにコーフンするとは自分でも思わなかったなあ一。

キ:それに音波とが衝撃波も面白い武器になりそうだね。衝擊波は乗員のダメージは少ないけど、いきなり戦車の部品が壊れちゃうとかね。司:敵も考えますね。

ミ:ごくたまにはそんなことも起こりうる、と。キ:あとは、乗員だけ眠らしちゃうトンデモナイ武器もある。

司:人が寢ちゃったら、困りますね。

ミ:起きてる仲間が起こすしかない。

キ:戦車をトントンと叩くと力、。

司:ホント?

カ:んなわけないでしょ。ダメージを防ぐアイテムが必要だよね。でも、なにを持っていくかはその人の自由だから、いい防御アイテムがないときは、敵を早めにやっつけとこう。

キ:そうだよね。やたらと装甲を壊したがる敵には、先手必勝がイチバン!破壊力のある兵器を山ほど積んでいこうぜっ。

司:う一むむ、「メタルマックス」のスゴサはこの辺にありますね。

(つづく)


開発スタッフ、深夜の緊急ミーティング!

読者の便りはその数も反応も、トンデモネー大嵐となっている。たとえば「こんな三流スタッフじゃいいゲームは作れない!」「人を戦車にすり替えただけのシステムなのに自慢するな!」「シナリオを重視しないでRPGになるわけないだろ、バーカ!!」という罵倒の声、いやご批判が約4割を占めていた。ゲゲッ!「メタルマックス」支持も6割あったが、ハッキリ言って読者の混乱はあまりにも大きい。そこで、開発スタッフは山と積まれた疑問•憤怒•嘲笑•興奮の投書を前に緊急ミーティングを開いた。その結果、次号は今までの質問に腹を割ってお答えする
「怒りのお手紙大特集号」
の企画を決定した!キミの疑問を今すぐハガキに書こう。今ならまだ間に合うハズだ!(チェアーマン桝田)


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