MM通信 第2回(中译)

这就是《重装机兵》!

宫王、木皇、卡洛斯三人畅谈。

RPG粉丝们,久•等•了。MM通信,大家应该都知道了吧。上次DATA EAST社长登场并发表挑战者宣言,内容相当刺激,但这次会更加劲爆!我们要火力全开,干劲十足!终于要在杂志上首次公开《重装机兵》的情报了!而且还是开发中的画面照片大放送!怎么样!惊呆了吧!!开发传闻果然是真的。MM通信今天也元气满满地开始,三位嘉宾将畅所欲言!

为初次阅读的读者回顾上期内容!

司:先为第一次阅读的读者简单回顾上期内容吧。

木:首先有人指出,如今的RPG过于依赖剧情。

卡:导致偏离剧情的玩法受到限制,变成了单调的线性游戏。

宫:但开发者出于“被快速通关”的恐惧,把迷宫和谜题越做越难。

司:结果导致RPG的游戏性逐渐流失。

木:没错,现在的RPG正失去原本的魅力。这样下去RPG人气下滑也不奇怪。

卡:所以《重装机兵》要回归RPG的王道。

三人:正是如此!

抄袭又跑偏的游戏,实在令人唏嘘。

宫:再补充一句,我早就觉得最近很多游戏完全不考虑玩家的游玩体验。

司:比如?

宫:比如明明已经死掉的角色之后又出现,甚至还能接住落石救下队伍这种游戏。

木:喂喂,你明明已经死了啊!(笑)

卡:被死人拼死相救,兴致瞬间就没了啊!(爆笑)

宫:还有突然冒出的老人滔滔不绝地解决谜题。为什么这家伙会知道这么多?

卡:触发事件时缺乏说服力的案例实在太多。常见于只抄袭亮点的游戏。

木:比如高价卖提示却突然讲冷笑话。制作方可能很认真,但玩家根本无法接受,真的会生气。

司:总之强行解决事件或单方面推进剧情的手法都太生硬了。

宫:完全无视玩家存在,硬套游戏模板的开发者,根本看不到自己跑偏了吧?

卡:抄袭还跑偏,真是没救。(笑)

司:如今FC已获得市民权,自嗨的系统根本没人买账。意识不到这点的开发者,实在可悲。

开发口号是“简易操作&用户友好”

宫:现在,《重装机兵》团队要送给玩家一句话——“简易操作&用户友好”。即操作简单、界面友好、不会令人困惑。最近有些游戏以“简化内容”标榜易玩性,这是大错特错!(斩钉截铁)

司:混淆了游戏内容与操作性的设计理念。

宫:对!要让玩家无需烦恼就能游玩,不是简化内容,而是优化操作体验,这才是“简易操作”。

卡:抱着“能动就行”的心态做游戏,迟早会遭报应的!

宫:而“用户友好”就是不搞蛮不讲理的剧情展开。

木:具体来说,就是绝不采用脑筋急转弯式的恶意谜题,或是耗时又无聊的迷宫。

宫:彻底剔除玩家不愿遭遇的要素,打造纯粹享受游玩的系统才是理想。

司:“简易操作&用户友好”,这可以称为《重装机兵》的开发口号吧。

卡:当思考“如何让玩家快乐”时,自然就能分辨出必要与非必要的设计差异。

时代设定:核战后的近未来,地球某处……

司:接下来正式进入《重装机兵》的内容。首先请宫王谈谈时代设定。

宫:地点时间都不明确,但不久前似乎发生过大战。

木:周围是拒人千里的荒野。

宫:破损的兵器四处散落,相当危险。

卡:随便挖个洞可能发现旧世界商店街,或是分不清是高速公路还是跑道的废墟。

木:本作时代设定在战后初期,尚未形成国家城池,只有零星小聚落。这是强者即可称王的无法地带。

卡:武器也毫无统一性,乱七八糟。

木:有人扛着火箭筒,也有人用弓箭战斗。

卡:战车是最强武器,人人渴望。

宫:幸运的主人公获得战车,故事由此展开。

主角是赌上性命的赏金猎人!

木:坐上战车就立即开始探索吧。

卡:哦!地上掉着大炮。

宫:能用就装备上。

卡:荒野挤满怪物和战车敌人。好!去狩猎怪物吧。

宫:这个时代已确立“怪物猎人”职业,主人公靠赏金谋生。

卡:那需要更强大的装备。

木:想装雷达和导弹。

宫:主人公是为强化自身与战车而战的独狼形象。

木:追求无止境的变强。

宫:不是爱与和平的口号,而是硬核的力量碰撞世界!

司:有点像西部片。

木:没错没错。

司:也就是说玩家扮演枪手,战车如同马匹?

宫:对!不够强就无法生存。光是活着就够艰难的世界。

全新收集体验:战车改装

木:初始战车可能是破旧的单人坦克。

卡:战车并非万能。

木:有些地方需要下车步行。

卡:但改装能变成不同类型战车。

木:加装武器能大幅强化。

卡:像收集品一样集齐各式战车。

宫:今天开这辆战车出门吧。

木:打造出爱车后还能向朋友炫耀。

司:听起来很棒!

战车RPG《METAL MAX》诞生秘话

司:这个创意非常新颖,灵感从何而来?

宫:最初有“想在游戏中创造些什么”的概念。四驱车流行时也想过“这能做成游戏吧”。

司:我也觉得战车作为素材很棒,能在游戏中“造东西”。

木:亲手打造的东西会让人产生深厚感情。

宫:日本人本就热衷收集物品,所以“造物”要素必不可少。

卡:看着装备升级战车变强,这种感觉超棒!

宫:近年RPG需要频繁更换武器应对敌人,但《重装机兵》不想搞消耗品装备。要让玩家投入的时间以某种形式留存。绝对不做让玩家努力瞬间白费的游戏,更不愿浪费玩家时间。

木:本作将重视“亲手打造好东西”的成就感。

宫:虽是指令式RPG,但想加入动作游戏的爽快感,提供奢侈的玩法体验!(待续)

※下期MM通信将播出「战车系统将改变日本RPG」,敬请期待。


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