「斗龙已经斗腻了」——从《勇者斗恶龙》团队中走出的男人,追寻主流26年。逆流而上的《重装机兵》追求的是从《勇者斗恶龙》中解放的自由【宫冈宽访谈】
传说的大破坏将世界化为荒野。
在机械与生物难以区分的怪物徘徊的荒野中冒险的,是驾驶战车的怪物猎人们。
在RPG还是剑与魔法为主流的时代,《重装机兵》带着机油与硝烟的气息登场了。
虽然发行商是DATA EAST,但最初的企划、游戏设计与剧本都是由《周刊少年Jump》游戏专栏“FC神拳”的导航员——人称宫王的宫冈宽先生负责的。
宫冈先生因参与《勇者斗恶龙》的“洛特三部曲”而闻名,但他为何背弃了当时RPG的巅峰之作《勇者斗恶龙》,转而创作了独具特色的《重装机兵》呢?
《重装机兵》第一作发售于27年前的1991年。
它在当时的社会接受度如何,已经通过结果展现出来了。——
老实说,很难称得上是大热。即便如此,《重装机兵》依然被热情的粉丝们所支持。
今年——2018年4月,期待已久的新作《坦克战记 异传》将作为PlayStation 4/PlayStation Vita平台的作品发售。
电Fami借此机会采访了宫冈先生。
采访现场,还有从系列第一作就参与开发、堪称宫冈左膀右臂的田内智树先生。事先说明一下,本次采访的采访者——我,富泽昭仁,也曾参与过《重装机兵》的开发。
正因为亲眼见证了当时的开发现场,才能问出这些关于《重装机兵》开发秘闻的问题。
从《勇者斗恶龙》中走出的宫冈先生,究竟在《重装机兵》中倾注了什么?让我们探寻这27年来的真意。
采访・文/富泽昭仁
摄影/佐佐木秀二
「霍伊米……不觉得有点土吗!?」
富泽:
突然问个问题,听说您在堀井雄二先生1)手下参与《勇者斗恶龙》开发时,曾经在咒语命名上发生过一些事情?
宫冈宽先生(以下简称宫冈):
那件事真是让人印象深刻。
在《勇者斗恶龙》里,咒语的名字可是费了不少功夫。我和中村光一2)当时想着,会不会是像《巫术》那样的“哈里特”或者“提尔特威特”之类的咒语名字……结果出来的却是“霍伊米”。“霍、霍伊米!?”我们都惊呆了(笑)。
富泽:
哈哈哈!不过,这种心情我能理解。
宫冈:
于是,我和中村两个人一起向堀井先生强烈反对:“霍伊米这名字不觉得有点土吗!?”
结果堀井先生像往常一样,一边撕着手边的纸一边说:“嘛,先这样吧。下周开会的时候如果你们还是这么想,我们再考虑改。”
结果一周之后,大家都习惯了,谁也不再提这事了。
富泽:
堀井先生的套路啊(笑)。不过,这和把《巫术》风格的3D迷宫改成《创世纪》风格的俯视角地图是同样的判断吧。
宫冈:
没错。比起帅气或者逼真,堀井先生更重视的是亲切感。
霍伊米和拉里霍出来的时候,后续的方向基本就定下来了(笑)。
现在回想起来,那件事证明了堀井先生在语言感觉上的天才。
他完美地打破了我们的预期,而且不仅仅是“意外”那么简单。
霍伊米和拉里霍都有一种……怎么说呢,不是作用于理性的大脑皮层,而是直接刺激掌管本能的杏仁核的“语言生命力”。
用久了之后,不知不觉就会觉得“这个世界上难道还有比霍伊米更像回复咒语的词吗?”
堀井先生可以说是“能够驾驭言灵的人”。
之后在制作《勇者斗恶龙II》和《勇者斗恶龙III》的过程中,负责系统化咒语名字的就是我。
堀井先生决定“基拉”之后是“贝基拉玛”,于是我就根据他的语言感觉,把咒语名字分解成要素。
“在原咒语名字后面加上‘~玛’,感觉攻击力更强了。那其他咒语也……”就这样,逐渐形成了系统的命名规则。
富泽:
啊,真不错。“夏德”变成“夏达尔克”之类的,当时真是让我感动。
宫冈:
“贝基拉玛”变成“贝基拉格恩”,“贝霍玛”变成“贝霍玛曾”之类的,“这不就完全对上了嘛!”(笑)。
那项工作是我与堀井先生这位天才的语言感觉之间的对决,对我来说是一次非常宝贵的经历。
富泽:
宫冈先生,您是在这样的过程中感受到“制作游戏的乐趣”的吗?或者说,您是在什么时候意识到自己是一名游戏设计师的?
宫冈:
说到这个,有个相关的故事。第一作的时候,堀井先生让我写结局的台词。结果我写得太长了,堀井先生当然会修改,最后100多行的结局台词被缩减到了3行左右。毕竟内存有限嘛。
虽然有这样的事情,但我负责的部分其实很多都涉及到世界观。比如迷宫、城镇、道具名之类的。
主要的流程是和堀井先生商量,基本上从道具开始决定。“最后需要的道具是这个”。
富泽:
啊,从那里倒推,设计剧情的流程。
宫冈:
堀井先生脑子里已经有了大致的世界地图,所以当他说“这次我们要这样推进”时,我们就要决定在哪里放什么道具,在哪里和最终BOSS战斗。
于是,为了渡过海峡,需要架起彩虹桥,“那么,就需要一个道具来实现这个”。
富泽:
然后就是“那这个道具该藏在哪里呢?”对吧。
宫冈:
没错。就这样,不知不觉中重复了三次这样的流程,我开始觉得自己也能做游戏了。这可能是我第一次意识到自己是个游戏设计师。
第一作的时候,我完全没想过这能成为一门生意。
富泽:
是这样吗?
宫冈:
不,我当时觉得应该能卖得不错。《港口镇连续杀人事件》卖得还行,所以《勇者斗恶龙》的团队成员都觉得这次应该能卖得更好。
“冒险游戏火了,接下来肯定是RPG的时代”,大家都这么坚信。不过,谁也没想到会卖得那么好。
田内智树先生(以下简称田内):
宫冈先生,您被邀请参与《勇者斗恶龙》开发时,具体是被要求做什么工作呢?
宫冈:
主要是堀井先生忙不过来的部分。简单来说,就是迷宫和城镇之类的。虽然主要的机制已经做好了,但如果没有人往里面填充数据,程序就无法正常运行,所以需要有人来做这部分工作。
于是《勇者斗恶龙》的时候,我被要求负责迷宫的设计,但堀井先生说“迷宫的地图部件只能用4种”。
富泽:
啊,因为容量限制,只能用这么多部件。
宫冈:
也就是说,“地板和墙壁用了两种,剩下的只有两种了?(笑)”于是没办法,只好把上下楼梯共用一种部件,剩下的一个用全黑的部件来表示“黑暗”,这样勉强能做出一个能玩30分钟左右的迷宫。
富泽:
宫冈先生负责的迷宫是哪些呢?
宫冈:
第一作里,我基本上负责了所有的迷宫。
富泽:
迷宫的难度设计也是您自己考虑的吗?
宫冈:
是的。“太难了”或者“不行!”之类的意见经常出现,很多次都被打回来了。
那个时代还没有什么成熟的制作经验,只能靠自己的直觉。当时我可能是日本最硬核的RPG玩家之一,我的游戏经验帮了大忙。
田内:
“太阳之石”的获取方式,需要绕到城墙外面的设计是宫冈先生的想法吗?
宫冈:
那是堀井先生。那种巧妙的设计是堀井先生的风格,我要是来做的话,肯定会做得太难(笑)。
富泽:
《勇者斗恶龙II》里宫冈先生设计的通往隆达尔基亚的洞穴,可是以地狱般的难度闻名的。
田内:
去伽莱之墓的城镇深处的黑暗设计呢?
宫冈:
那个是我(笑)。那也是没办法的办法。因为可用的图形部件实在太少了。
富泽:
那个时代,游戏制作的技巧还没人真正掌握。就连堀井先生也是第一次做RPG吧。
宫冈:
不过,怎么说呢……比如《创世纪》,它的机制很创新,但作为游戏来说,并没有特别有趣。
玩的时候总会觉得“如果是我,我会这样做。我不想这样做”。
《巫术》也是一样,虽然有趣,但总有“如果是我,这里会这样做”的感觉。玩过各种RPG之后,这些想法逐渐积累起来,虽然不是系统的技巧,但也算是一种经验。
富泽:
就这样,您在《勇者斗恶龙》中积累了经验,直到《III》完成后,您从《勇者斗恶龙》团队中毕业了。
撰稿人时代「几乎全靠运气活着」
富泽:
今天我想问的主要是关于《重装机兵》的事情。您在《勇者斗恶龙》的“洛特三部曲”中大获成功,却选择离开《勇者斗恶龙》,转而创作了充满机油与火药味的RPG《重装机兵》系列。
您离开《勇者斗恶龙》的原因是什么?在《重装机兵》中您想实现什么?虽然《重装机兵》没有像《勇者斗恶龙》那样大爆,但它依然在四分之一个世纪里被热情的粉丝们所喜爱。希望您能谈谈《重装机兵》与《勇者斗恶龙》的关系。
首先,要了解《重装机兵》,必须先了解宫冈宽。所以一开始我们会以宫冈先生本人的故事为中心。
那么,宫冈先生的家乡是山口县防府市对吧。很多读者都知道,宫冈先生在成为游戏设计师之前是一名自由撰稿人。最具代表性的工作应该是《周刊少年Jump》的“FC神拳”3)吧。
宫冈:
是的。雄帝(堀井雄二)、宫王(宫冈宽)、木皇(木村初)、哲麿(黑泽哲哉)、卡洛斯(富泽昭仁)……“FC神拳”的成员都是自由撰稿人。
富泽:
您一开始就打算成为撰稿人吗?
宫冈:
我是为了成为作家才来到东京的。大学考上了早稻田大学第一文学部,结果中途退学了。然后进入了水商卖的世界,打算在40岁左右以文坛出道。
富泽:
一上来就退学!(笑)不过,确实有很多作家是早稻田退学的,但也没人一开始就打算退学吧。
宫冈:
总之,我退学后进入了水商卖的世界,经历了各种艰辛,尝遍了酸甜苦辣,然后打算写小说拿直木奖,大概就是这样的计划。
当时还是个什么都不懂的年轻人,带着这样的想象来到东京。
富泽:
然后顺利退学了(笑)。退学的理由是……虽然您说是计划好的,但也不是主动退学的吧?
宫冈:
大学二年级的时候,我开始在台球店打工,后来还学会了打麻将。结果沉迷其中,无法自拔。
于是我开始认真考虑是成为职业台球选手还是职业麻将选手,这样的日子持续了一段时间。
富泽:
那是和大学的朋友一起吗?
宫冈:
不,主要是台球店的客人。还有新宿一带的麻将馆,我也经常去,甚至认真考虑过要不要成为职业麻将选手。
那时候,小岛武夫之类的职业麻将选手很出名。
富泽:
虽然我完全不会打麻将,但也听说过小岛武夫的名字。
宫冈:
就这样,不知不觉中我就不去大学了。
有一天,我收到了大学寄来的“圆满退学建议书”,上面写着“您在规定时间内无法取得规定的学分,所以请支付学费后退学”。
富泽:
“退学可以,但钱得留下”(笑)。
宫冈:
不付钱的话就会被除名。除名的话就不能算退学了。
富泽:
啊,那人生计划就乱套了。
宫冈:
最后,可能是父母帮我付了学费,总之我顺利退学了,事情大致按计划进行。与此同时,小池一夫的剧画村塾4)成立了,我是第一期学员。
另外,当时新宿有一家叫“灰姑娘”的迪斯科舞厅,我退学后不久,那里举办了一场舞蹈比赛。东京各地的猛者都聚集在那里,所以我和山本贵嗣5)商量着“去看看!”结果贵嗣还邀请了佐久间晃6)先生。
富泽:
佐久间先生也是剧画村塾的毕业生,那天是你们第一次见面吗?
宫冈:
不,在剧画村塾里见过几次,但没有深入交流过。
当时,贵嗣对佐久间先生说:“这家伙(宫冈)退学了,现在没事干,您就收下他吧。”于是我就这样成为了撰稿人。
富泽:
您当初为什么加入剧画村塾呢?
宫冈:
因为贵嗣说“一起去吧”。
富泽:
哈哈哈,这么被动啊。
宫冈:
不过,人生的转折点总是由山本贵嗣来改变我的命运。
于是,我从给佐久间先生打下手开始,逐渐走上了现在的职业道路。
富泽:
原来如此。在我眼中,撰稿人宫冈宽从一开始就在主流杂志上工作,没有经历过吃不饱饭的时代,也没有从无名出版社的工作一步步积累……没想到有这样的经历。
宫冈:
德间书店旗下的星兰社是一家出版艺人书籍的小公司,我的第一份撰稿工作就是为他们制作漫画特辑。
那本特辑被小学馆的编辑看中,他们联系我说《がんばれ元気》的连载即将结束,希望我制作一本纪念书。
于是,我开始统计主角堀口元气一生中挥出了多少拳……。
富泽:
啊,就像丰福きこう的《水原勇气0胜3败11S》那样,统计漫画中的描写并用数据来解读漫画的书,比那还要早吗?
宫冈:
对,算是那种漫画数据研究书的先驱吧。
我仔细研究了原作,收集数据。那是我在主流杂志上的第一份工作。
富泽:
那么,您从一开始就在德间书店、小学馆等出版社工作,后来还参与了集英社的工作,作为撰稿人来说,您的职业生涯可谓一帆风顺。
宫冈:
运气确实不错。几乎全靠运气活着(笑)。
玩遍了全世界发行的所有RPG
富泽:
当时的佐久间先生、堀井先生等人,后来都成为了游戏设计师。他们和其他撰稿人有什么不同呢?
宫冈:
嗯,我很少和其他……非佐久间人脉的撰稿人接触,所以不太清楚,但比如在《周刊Playboy》活动的撰稿人,和我们完全是不同的类型。
他们更像是喜欢挑战修罗场的人。而我们则更偏向于室内活动,读漫画、玩游戏。虽然当时可能还没有游戏。
田内:
那个时期,很多撰稿人突然开始制作游戏。从旁观者的角度来看,真是不可思议。
宫冈:
简单来说,我们成为撰稿人的时候,游戏还不是主流。
突然有一天,游戏开始在社会中普及,尤其是在《コロコロコミック》等杂志上大受欢迎,孩子们都在玩游戏。
于是,我们开始接触FC的工作,但最初并不是制作游戏,而是写介绍文章、制作攻略书之类的撰稿工作。
富泽:
确实,当时是这样的。
宫冈:
那时候,我们完全没想到自己会开始制作游戏。毕竟这是完全不同的领域。我们觉得自己做不了,也没想过能做。
但堀井雄二这个家伙,不知怎么的,明明是撰稿人却成了游戏设计师(笑)。
佐久间先生看到后说“那我也来”,于是大家纷纷走上了这条路。
富泽:
确实,堀井先生的《勇者斗恶龙》的成功案例影响很大。RPG是讲述故事的游戏,所以“我们这些写故事的人也许也能做”的想法是有道理的。
田内:
而且“游戏好像很赚钱”这一点也很重要。
富泽:
确实(笑)。这也是为什么其他行业的人也开始进入游戏界。
田内:
有位编剧在写游戏剧本时说:“最让我头疼的是,游戏角色不会即兴发挥。”
富泽:
哈哈哈!游戏里除了预设的数据外,什么都不会发生。除非是BUG(笑)。
那个,虽然您可能被问过很多次了,但宫冈先生和堀井先生是怎么认识的?
宫冈:
追溯起来,堀井先生是剧画村塾的第三期学员。他和佐久间先生从大学的漫画研究会时期就是老朋友了。
我是佐久间先生的弟子,算是撰稿人。第一次工作时,堀井先生也参与了。
富泽:
是特辑吧。
宫冈:
堀井先生也参与了,我们就是在那个时候认识的。
富泽:
堀井先生也是早稻田出身的吧。另一方面,佐久间先生是立教大学的,所以我一直以为堀井先生作为大学的前辈,宫冈先生是先遇到堀井先生,然后再由堀井先生介绍认识佐久间先生的,没想到顺序是反的。
宫冈:
是的。我一直在帮佐久间先生工作,和堀井先生只是偶尔碰面。
然后,有件事我不太想提(笑),因为一些原因,我有段时间被雪藏了,后来鸟嶋先生7)对我说:“要不要在《Jump》上写点什么?”
于是我开始在《Jump》上工作。之后FC热潮来了。
富泽:
那么,您在《Jump》上的第一份工作不是“FC神拳”吗?
宫冈:
在那之前,我负责过一些写真页面的排版。
《Jump》的漫画被动画化时,我去东映动画(当时)采访,写了一些“这部漫画即将以这样的形式动画化!”之类的文章,或者如果有热门电影,也会写相关文章。大概就是这些。
富泽:
然后FC热潮来了,“FC神拳”开始了。
宫冈:
“FC神拳”是鸟嶋先生为了打压《コロコロコミック》而开始的工作。
富泽:
您轻描淡写地说了件可怕的事,这可不能写啊!
宫冈:
没事,他自己也到处说(笑)。
于是,“你们把《コロコロ》的人气拉到《Jump》来”。我和堀井先生、佐久间先生等人当时也是经常在游戏中心一起玩的朋友。因为有这层关系,工作就落到了我们头上。
那时候,我在朋友中游戏玩得最好。比如Apple II8)……
宫冈:
我被雪藏后很闲,反正一周休息五天,所以每天都在Apple II上疯狂玩游戏。
虽然没想到这会成为工作,但因为太有趣了,我就一直玩。虽然当时市面上的游戏也不算太多,但当时世界上发行的所有RPG我大概都玩过了。正因为如此,他们才说“你来干吧”。
当时,“FC神拳”每周会收到大约5万封写有秘籍的明信片。我会看这些明信片,觉得“这个好像能实现”的就自己试试,如果能重现,就刊登在杂志上。
比如《超级马里奥》的无限增殖秘籍,我一看就觉得“这个能行”。但实际操作时,手速不够,总是失败!
富泽:
哈哈哈。
宫冈:
“就差一点了!”我一边喊着,一边通宵对着FC,终于成功实现了马里奥的无限增殖,那种感动至今难忘。如果不是真心喜欢游戏,根本做不了这种工作。
就在这样的过程中,堀井先生(之前一直在电脑上做游戏)突然说“我们要在FC上做游戏了”。
既不是《创世纪》也不是《巫术》,《勇者斗恶龙》的起源究竟是什么?
富泽:
这次采访中,这个问题是我一定要问的。堀井先生第一次邀请宫冈先生参与《勇者斗恶龙》时,是什么情况?
宫冈:
我们经常一起工作,定期见面,所以具体细节记不太清了,但大概是在某次会议后,“接下来我们要做这个,你要不要一起?”这样的感觉。
富泽:
堀井先生在Enix的比赛中获奖后,已经在FC上发布了《港口镇连续杀人事件》,也就是说,从冒险游戏转向“接下来我们要做RPG了”的流程中,他邀请了您。
宫冈:
是的。我们经常在半夜玩游戏、出去玩的时候,偶然在新宿遇到了堀井先生,他当时带着PC-6001的打印程序。“这就是程序”,他给我看了。“哦~”我当时就这么反应。
富泽:
当时他给您看的程序是什么游戏?
宫冈:
内容是什么我完全不知道。
富泽:
那之后,您就被邀请参与《勇者斗恶龙》了。
宫冈:
同时期玩《巫术》的经历对我影响很大。
当时我和堀井先生都非常感动,“世界上居然有这么好玩的游戏!”
那时候我们都沉迷于打麻将。觉得和电脑玩单机游戏怎么可能有趣。结果一玩《巫术》,麻将什么的完全抛在脑后了。
“这种乐趣到底是什么?”我自己也无法用语言表达。
“为什么这么有趣?为什么我会如此沉迷?”
富泽:
这很正常。即使是现在,能说清楚这一点的撰稿人又有多少呢?
宫冈:
我们在深夜咖啡馆里聊到天亮。
在这个过程中,我逐渐意识到“我和堀井先生在RPG上的趣味很相似”。我们喜欢同样的地方,也讨厌同样的地方。
富泽:
虽然无法用语言表达乐趣的原因,但感受乐趣的感性是相同的,对吧。
宫冈:
《勇者斗恶龙》是堀井先生和开发团队在玩RPG时,把所有他们觉得“讨厌”的东西都排除后制作出来的。
富泽:
也就是说,这是他们理想中的RPG。
田内:
我听说《勇者斗恶龙》最初有做成3D迷宫的方案。
宫冈:
嗯,我和中村光一以为会做成《巫术》那样的游戏。
富泽:
啊,像《巫术》那样的。
宫冈:
没想到最后走向了《创世纪》(笑)。
因为我觉得《巫术》更有趣。但堀井先生有独特的天才直觉,他认为“如果要在FC上让孩子们玩,冷静思考后,还是《创世纪》更合适”。
富泽:
确实。那种俯视角的行走方式更直观。
宫冈:
于是,堀井先生提出的企划书完全出乎我和中村光一的预料,变成了《创世纪》的风格。但战斗画面却是《巫术》式的。
其实,当时有一款既不是《巫术》也不是《创世纪》的游戏,叫做《Questron》9)。
宫冈:
《Questron》的厉害之处在于,游戏进行到一定程度时,系统会突然把你叫回去。“魔法师想见你,回来吧”之类的。
这可能是第一款试图通过程序控制玩家的RPG。
所以大家都在说《创世纪》和《巫术》,但堀井先生在制作《勇者斗恶龙》时,参考最多的其实是《Questron》。
富泽:
哇!
宫冈先生离开《勇者斗恶龙》的原因
富泽:
关于《勇者斗恶龙》的背景故事已经聊了很多。……这里可能有些难以启齿的部分,但希望宫冈先生能借此机会谈谈您离开《勇者斗恶龙》的原因。
宫冈:
嗯,大概是因为我在《勇者斗恶龙III》时期总是抱怨吧。
富泽:
是关于内容吗?
宫冈:
是的,比如迷宫设计,我会说“既然是地下迷宫,难道不应该让人迷路吗?”
堀井先生则会回答“不,那样玩家会解不开的”。
那时候我还年轻,就会反驳“不对!怎么可能有容易解开的迷宫!”总之,这种小冲突时有发生。
我会想出一些以前没做过但可行的机制,说“我想这样做”,但堀井先生通常会说“不行”。
这种反复的冲突让我逐渐觉得“我们的方向可能不一样了”。
田内:
有点像某个乐队的故事(笑)。
宫冈:
刚开始制作时,我觉得“我们的方向很相似”,但到了《勇者斗恶龙III》时期,这种差异变得明显了。
堀井先生可能觉得“让宫冈做他想做的,我自己想做的《勇者斗恶龙》就另找团队重新开始”。
田内:
宫冈先生,您对我说过和堀井先生一样的话。
富泽:
啊?是在《重装机兵》系列中吗?
田内:
是的。“你做的迷宫太难了,不行”。
富泽:
哈哈哈!师徒俩在重复同样的事情。那么,宫冈先生您是从那时起决定“做自己的游戏”的吗?
宫冈:
还有就是,堀井先生觉得“(宫冈先生)似乎也能做游戏了”。
那时,Bandai(当时)的桥本名人10)提出“希望制作RPG”,于是堀井先生说“宫冈,你要不要试试?”,并以监修的形式开始了《符文大师》11)的开发。
富泽:
啊,原来有这样的经过。我当时受宫冈先生邀请,参与了《符文大师》的开发,第一次学习了RPG的制作。地图的绘制方法、商店对话的流程图等,都是那时从宫冈先生那里学到的。
总之,《符文大师》最终未能面世,“FC神拳”的连载也结束了。
“FC神拳”的最后一期,宫王、木皇、卡洛斯宣布“我们也要做游戏!”,并以这句话结束。那就是《重装机兵》的开始。
宫冈:
那时候,节奏非常快。《勇者斗恶龙》第一作只用了半年左右。接下来的《勇者斗恶龙II》也用了半年。《勇者斗恶龙III》终于用了一年。
所以,虽然我觉得自己深度参与了《勇者斗恶龙》三作,但实际上只有两年,最多三年。
富泽:
啊,原来只有这么短的时间。
宫冈:
是的。在那短暂的时间里,一个接一个的企划不断涌现。FC热潮就像是前所未有的新类型诞生的瞬间,太多事情接连发生。
《重装机兵》的开始
富泽:
经过漫长的铺垫,接下来我们聊聊《重装机兵》。最初并没有《重装机兵》这个标题,只是“总之先做游戏吧”。我也不记得制作的契机了,到底是什么?是广告代理店的委托吗?
宫冈:
我没能完成《符文大师》,觉得“果然我不适合做游戏设计师”。
最大的原因是我不懂编程。比如程序员跑了,我就没办法收拾残局。
我只会BASIC,再深入就不懂了。虽然我也尝试学习过。
……就在我这么想的时候,一个老朋友联系我说“有家公司想做游戏,宫冈先生要不要试试?”,于是我说“那就再挑战最后一次吧”。
富泽:
是当作最后的机会吗?
宫冈:
是的。“如果这次还不行,那就说明我真的不适合做这行”。尽管如此,在DATA EAST社长面前做演示时,广告代理店的负责人却说“宫冈宽是日本排名前五的游戏设计师”。
富泽:
哈哈哈!广告人真是吹牛不打草稿(笑)。总之,就这样决定“做吧!”,我也被宫冈先生邀请“一起来吧”。
而且,这件事在过去的《重装机兵》攻略本采访中也提到过,最初是打算做桌游的。
宫冈:
是的,“预算不多,但希望能卖得好”这样的要求。
富泽:
那时候,佐久间先生的《桃太郎电铁》已经大获成功,所以我们把它当作参考。
宫冈:
那也是一个原因,但当时还有《铁道王》这样的游戏,总之我们想象着“要做的话就做桌游吧”。
富泽:
现在想想当然不一样,但当时我们觉得“桌游应该比较容易做吧”。
宫冈:
是啊。“应该没有RPG那么麻烦”。
富泽:
但后来,随着各种想法的讨论,为什么最终决定做RPG了呢?我当然知道这个过程,但还是希望听听宫冈先生的说法。
宫冈:
其实我也不太记得了。只是后来“必须卖出去”的声音越来越大了。
最初是“随便赚点钱吧”的感觉,后来变成了“公司需要它大卖”。
“桌游能卖出去吗?”被追问时,我只能含糊其辞“嗯……不好说……”(笑)。
富泽:
毕竟不做出来谁也不知道啊。
宫冈:
于是,“如果一定要卖出去,那就只能做RPG了”。
富泽:
我记得最初的构想是,桌游风格的玩法,玩家占领领地,扩展领土,从远方低价购入物资,运到自己的领地高价卖出……之类的。
然后“运输工具用卡车比铁路更好”,“运输途中会有强盗出现,所以需要装载武器,改装……”之类的。
宫冈:
哈哈哈。真的吗?
富泽:
您在说什么啊。“给卡车装上大炮吧!”这话不是您说的吗?
宫冈:
是吗(笑)。我当时确实觉得“机器人题材也挺有趣的”。无论是卡车还是机器人,人类驾驶着某种东西战斗。这样既能和《勇者斗恶龙》区分开来,也能成为新游戏的卖点。
富泽:
不过,之前为《重装机兵2》制作攻略本时,您说“虽然想让人驾驶载具战斗,但不想用机器人”。
宫冈:
对,那是我最纠结的地方。当时动画和游戏中机器人题材太多了,所以我觉得“用机器人可能缺乏原创性”。
于是,“现实中有,能装载武器,还能改装的东西”就成了战车。
富泽:
这样的背景下,DATA EAST正式批准了《重装机兵》项目,田内也加入了。
田内:
哈哈哈。终于轮到我了。
富泽:
DATA EAST开始开发《重装机兵》时,公司内部是如何组建团队的?田内当时是新人吧?
田内:
我当时刚进公司一年,本来是想做游戏才加入的,结果不知怎么被分配去做电子手账了。
虽然也在做其他工作,但那个电子手账的项目最终被取消了,我就闲下来了。
有一次经过课长的桌子时,看到了《重装机兵》的企划书,就擅自拿起来看了。
富泽:
啊,真是个坏员工!
田内:
结果课长过来问我“怎么样?有趣吗?”,并没有生气,反而问我的感想。
我说“很有趣!”,“请让我参与!”,结果就被允许加入项目了。
富泽:
程序员有课长、田内,还有同期的福岛纯吧。
田内:
福岛从一开始就参与了《重装机兵》。当时和他聊过,DATA EAST对《重装机兵》非常重视,觉得“如果这个卖不出去,公司就完了”。
表面上,课长是程序的核心,所以看起来是课长在主导《重装机兵》,但实际上课长忙于其他游戏,真正在做《重装机兵》的是我和福岛这两个毫无游戏制作经验的新人。
富泽:
哇,公司的命运压在了两个新人身上(笑)。
田内:
我推测,当时公司内部可能有些抵触情绪。
DATA EAST之前一直是内部企划,突然来了个外部企划,大家可能觉得“为什么要让公司的主力去做这种项目?新人就够了”。
富泽:
这种心情我能理解。宫冈先生,您开始制作《重装机兵》时,心里有什么想法吗?或者说,您想把它做成什么样的游戏?
宫冈:
嗯,我最大的坚持是“做别人没做过的事”。更准确地说,做《勇者斗恶龙》不会做的事。
富泽:
很直接(笑)。
宫冈:
方向性上,我想把《勇者斗恶龙》的风格留给《勇者斗恶龙》。也就是说,“RPG的乐趣不仅仅是《勇者斗恶龙》的乐趣,应该还有其他乐趣”。所以我要走《勇者斗恶龙》不会走的路。
田内:
所以不是奇幻路线吗?
宫冈:
是的。那种“被神明引导的勇者拯救公主、恢复世界和平”的故事,就让《勇者斗恶龙》去做吧。“我们要做不一样的故事”。
于是,主角不是勇者,而是“小镇工厂的废柴儿子”,他无意中拯救了世界。
最终,对主角来说,变强才是目的,“拯救世界只是顺便”。这是一个有点扭曲的故事。
这是对《勇者斗恶龙》这种王道RPG的反叛。
富泽:
您觉得这种设定能得到玩家的共鸣吗?
宫冈:
不,我根本没想过。我只是想“做自己想做的游戏”。毕竟,能不能完成都不知道。
不过,我有一种毫无根据的自信,“如果按照我的想法做,游戏一定会很有趣”。但如果没有这种自负,根本不会想成为作家吧。
虽然是RPG,但不需要角色扮演
富泽:
彻底背离《勇者斗恶龙》的王道风格后,《重装机兵》中有哪些部分是您觉得“做到了”,又有哪些是“堀井先生果然是对的”?
宫冈:
嗯……我的RPG基本规则完全是堀井流的。
所以《重装机兵》虽然宣传语是“斗龙已经斗腻了”,但实际做的还是《勇者斗恶龙》那一套。
比如迷宫里如果有岔路,尽头一定会有宝箱。我是以玩家的心态来设计的,如果走了很长的岔路却什么都没有,我会很生气。
所以,玩家付出了努力,我就会准备相应的回报。
富泽:
死胡同里总会有奖励,对吧。
宫冈:
如果没有宝物,就放一些信息。或者有隐藏的捷径。总之,玩家总会得到些什么。
所以,“努力会有回报”这一点是“堀井流游戏设计”的基础,从这个意义上说,我完全遵循了堀井先生的风格。
只是故事比较扭曲(笑),RPG的设计方法论上,完全是堀井先生的那一套。
富泽:
原来如此。还有其他堀井流的元素吗?
宫冈:
还有很多。比如“世界不应该改变”。
也就是说,在RPG的世界里,只有你自己的参数会变化。
富泽:
只有自己的参数?
宫冈:
只有你自己在变化,世界不会变。正因为世界不变,你才能感受到自己的成长。
有些RPG会根据玩家的等级调整敌人的强度,这样无论去哪里战斗,敌人都会保持适当的难度,但你不会感受到自己变强了。
相反,如果你之前苦战的敌人,在升级后轻松击败,你就能清楚地感受到自己的成长。“世界不应该改变,改变的是你自己”,就是这个意思。这是我当时听到后觉得“原来如此”的道理。
富泽:
现在听起来很平常,但堀井先生在《勇者斗恶龙》第一作时就有这种想法,真是厉害。
宫冈:
还有“同样的事情要说三遍”。
富泽:
啊,这个我懂。
宫冈:
漫画里也是这样,读者不会记住台词。10页前的事情他们早就忘了,所以即使那句话是伏笔,也不会起作用。
游戏里也一样,“北边有个洞穴”这种信息,如果只让一个人说,玩家会忘记,所以要在不同的地方反复说。
富泽:
“重要的事情说两遍”之类的。
宫冈:
对对。堀井先生的设计中有很多细致入微的地方。他真是个天才。
富泽:
《重装机兵》的战斗画面是从侧面第三人称视角,这更像是《最终幻想》而不是《勇者斗恶龙》。为什么选择这种视角?
宫冈:
战斗画面采用横向视角,用现在的话说,类似于TPS视角12)。
《勇者斗恶龙》中玩家是人类,但《重装机兵》中玩家有时驾驶战车,有时步行。战斗中也可以上下车。为了让这些情况一目了然,这种视角是必要的。
更重要的是,辛苦获得的战车发射大炮的场景,玩家一定想看吧?这种欲望也是我考虑到的。
富泽:
确实,我想看!
宫冈:
考虑到当时FC的表现力,这种要求可能有些过分,但我最想传达的是“这游戏和《勇者斗恶龙》不一样”。所以最终选择了展示玩家角色的视角。
当时《勇者斗恶龙》实现了世界最高水准的符号化表现。我们不想在此基础上进一步精炼符号化表现,而是想向更真实的视觉效果靠拢。
《最终幻想》已经用类似的战斗画面展示了出色的表现,所以我们参考了它。
富泽:
原来如此。稍微深入一下游戏内容,关于租赁坦克这个特色系统,能请您谈谈吗?
开发时,租赁坦克和我的游戏哲学不太契合,和宫冈先生有过不少冲突。我的主张是“如果不租坦克,就无法回收被摧毁的战车,这是系统的漏洞”。
结果,租赁系统扩展了游戏的玩法,“这是正确的选择”我现在也能理解了,但当时您是怎么说服我的(笑),能再解释一下租赁坦克的优点吗?
宫冈:
嗯……冷静地说,租赁坦克是为了避免玩家陷入“无法继续游戏”的困境而设计的系统。即使你有几辆坦克,如果它们全部无法移动,你就无法回收坦克。
这个机制最初是桝田省治13)想出来的,但我一听到这个想法就觉得“有趣!”。
租赁坦克这个词让人联想到租赁录像带。
就像我们租录像带一样,这个世界的猎人们也可以租坦克。
在我们熟悉的机制中,融入了现实中绝对不可能发生的事情。这种设计非常棒。
富泽:
嗯,这么说的话,我只能赞同了(笑)。
宫冈:
同时,租赁坦克的机制也让玩家可以放心大胆地冒险。即使与通缉怪物战斗导致全灭,风险也不会致命。
甚至可以说,如果一开始就用租赁坦克与通缉怪物战斗,风险几乎为零。也就是说,“游戏的玩法扩展了”,我当时就是这么直觉的。
富泽:
实际上,我玩《重装机兵》时也经常租坦克。
宫冈:
租赁坦克还有一个好处,就是可以把普通玩家绝对不会制作的奇怪坦克作为“成品”展示出来。
比如完全不装武器,只增加SP(类似耐久值)的回收专用“防御型坦克”。
这种设计进一步发展,从《重装机兵3》开始,租赁坦克成为了“展示各种疯狂改装”的样板间。
通过展示装备和性能的意外组合,比如装满钻头的坦克,可以让玩家发笑,也可以为玩家提供“坦克改装的新思路”。
富泽:
还有一个。这也是《重装机兵》玩家最初会惊讶的地方,主角可以和父亲对话选择“引退”,随时进入结局。这也是一个打破常规的设计,和堀井流的理念完全不同……
宫冈:
《重装机兵》大致上是一个只要打倒敌人或者逃跑就能推进的游戏。
“变强吧。力量就是一切的世界”,这是我们的口号,我们希望玩家专注于成长这一点。
这个世界没有奇幻作品中常见的“神明的指引”。
所以引退也是这种理念的延伸。
富泽:
有变强的自由,也有放弃的自由。
宫冈:
是的。《重装机兵》的主角不是被“命运”引导的勇者。高贵的血统、流浪的英雄,这些古老的叙事模式在《勇者斗恶龙》之前就让我感到“无聊”。
比如《星球大战》中,看似普通的卢克其实是绝地武士的后裔,是达斯·维达的儿子。
“他成为英雄是因为他有英雄的血统”,这种背景设定让我觉得“无趣”。
富泽:
近年上映的新作中,这方面的设定引发了不少争议。
宫冈:
一个毫无高贵血统的修理店废柴儿子,毫无觉悟地拯救了世界。“这样不是更有趣吗?”
主角只是个普通人,可能会因为一时厌倦打怪而选择引退。
但退休时也不需要什么决心,平淡的生活过腻了,可能又会重新成为猎人。
富泽:
这种感觉和玩家自己很像。
宫冈:
“《重装机兵》是RPG,但不需要角色扮演。因为游戏的主角就是你自己。”我是怀着这样的想法设计了“引退”机制。
富泽:
沉迷其中的人会彻底沉迷,因为“这不是别人的故事,而是自己的故事”,这正是《重装机兵》魅力的根源。
《重装机兵》世界设定的创新
富泽:
关于《重装机兵》的世界设定,宫冈先生喜欢推理小说和硬汉派小说,这种兴趣也反映在游戏中吧?
田内:
除了硬汉派,我觉得“将西部片的元素引入游戏”这一点也很新颖。
富泽:
确实。还有《疯狂的麦克斯》、《北斗神拳》,以及驾驶坦克的军事元素,宫冈先生的这些兴趣能谈谈吗?
宫冈:
中学、高中时我是科幻迷。特别喜欢毁灭系的科幻作品。
富泽:
具体是哪些作品?
宫冈:
毁灭系有很多,比如《海滨》14),这是第一部真正描写毁灭的作品。
富泽:
确实。“人类如何阻止毁灭”的小说很多,但《海滨》是从几乎毁灭的状态开始的。
宫冈:
所以……怎么说呢。作为一个科幻迷,我想在非奇幻的世界里,如何设定RPG的舞台。
无论如何,敌人总会出现吧?怪物怎么出现?如果是奇幻世界,怪物和各种种族的存在完全没问题,但在科幻世界里,怪物出现需要合理的解释。于是我想到了“诺亚”。
富泽:
对,最终BOSS人工智能诺亚。
宫冈:
“人工智能反叛人类,制造怪物来消灭人类”。
这个设定让我觉得“这个可行!”。科幻作品中,外星人入侵地球的设定很多,但地球上出现敌人,怪物不断涌现的设定需要一个合理的解释,这是我最大的创新。
富泽:
和《终结者》的设定不同。
宫冈:
计算机反叛是科幻作品的老主题了。比如《巨人头脑》15)之类的科幻小说我都读过。这些故事早就有了,但“它制造了怪物”这个设定,我觉得是我的创新。
富泽:
《重装机兵》这个标题让人联想到《疯狂的麦克斯》,很多人认为它受到了影响。能谈谈这方面的情况吗?
宫冈:
首先,《疯狂的麦克斯》催生了《北斗神拳》。《重装机兵》受到的影响更多来自《北斗神拳》。恶棍的形象也是从《疯狂的麦克斯》到《北斗神拳》,再到《重装机兵》。
比如《重装机兵2》中的拜亚斯·铁爪军这样的恶棍集团,四天王召集一群小混混组成组织,这是《北斗神拳》的风格,再往前追溯就是《疯狂的麦克斯》的元素。
富泽:
说起来,“FC神拳”也是借用了《北斗神拳》的形象吧。
宫冈:
对。“啊哒哒哒哒!”(笑)。
《疯狂的麦克斯》是以毁灭的未来为背景,重新创造的西部片。
西部片中角色骑的马大多是普通的马,但在《疯狂的麦克斯》中,代替马出现的汽车和摩托车成为了角色内心和狂暴性的象征。
虽然是重新创造,但这一部分完全超越了西部片。
这种“将车辆作为角色的一部分”是那部电影的创新,“即使不是机器人,驾驶坦克也能成为游戏”的想法可能也受到了它的启发。
田内:
最初的《重装机兵》是打算做成桌游的,后来变成了RPG,企划书很快就完成了吗?
宫冈:
不,不太记得了……不过《重装机兵》的系统设计倒是很快就出来了。“世界毁灭了,诺亚制造了怪物”,这个设定一出来,后续就很快了。
之前最头疼的是“怎么让怪物出现”。
富泽:
《重装机兵》成型前的宫冈先生,一直在为“该做什么样的游戏”而苦恼。但后来“果然还是做RPG吧”的想法一出来,整个人就轻松了。我记得很清楚。“不愧是参与过洛特三部曲的人”(笑)。
田内:
“通缉怪物”的设定也在最初的企划书里吧。
宫冈:
嗯。因为是西部片嘛。所以“诺亚这个计算机制造怪物”和“怪物不是障碍,而是猎物”这两个设定是我的两大创新。
富泽:
“怪物不是玩家的障碍,而是猎物”。
宫冈:
对,想到这两点,我觉得自己当时对RPG的玩法理解得还挺透彻的(笑)。
《重装机兵》制作时,世界上还没有这样的游戏,但现在类似的游戏已经很多了。
富泽:
我也是企划成员之一,所以有点自卖自夸,但我觉得那些通缉海报设计得非常出色。“即使占用容量,也要展示海报的图片”,我们当时是这么说的。
宫冈:
这样设计后,敌人不再是推进剧情的障碍,打倒敌人本身就成了目的。
田内:
当时宫冈先生还提出了“自由剧本”的概念,说“不要做跑腿的任务,要让玩家能在没有必须道具的情况下自由探索世界”。
宫冈:
我最讨厌那种必须道具的设计。
富泽:
真的吗(笑)。
宫冈:
“明明已经强到可以打倒后面的怪物了,为什么还要做这种事?”之类的。
还有某个游戏里,需要组合星座之类的谜题,转来转去,封印的门突然打开……“如果想解谜,就去玩解谜游戏。别让我做这种事!”哈哈哈。
田内:
《重装机兵》中我觉得最创新的设计是密码锁。
第一周目时玩家不可能知道密码,所以必须找到“密码备忘录”这个道具才能通关,但第二、第三周目时玩家已经知道密码了,就不需要再找道具了。
富泽:
密码是固定的,而且“备忘录”的获取事件也没有通过标志。这和《勇者斗恶龙》的“银钥匙”、“金钥匙”完全不同。
田内:
如果当时有互联网和维基百科,密码肯定会被迅速传播,游戏很快就会被通关。
富泽:
采用自由剧本的设计时,没有担心过吗?比如“游戏平衡会不会崩溃”之类的。
宫冈:
不,没怎么担心。毕竟通缉怪物系统本身就是个平衡破坏者。
不过,“无论死多少次都没有惩罚”的设计也是有的。
富泽:
啊,原来如此。
宫冈:
说白了,就是“鼓励玩家去死”。
遇到强敌被秒杀后,那个敌人会被加入复仇列表。
富泽:
“总有一天要干掉你”的列表。
宫冈:
玩家会想“为了复仇,我要变强”。所以这不是一个通过完成既定任务来推进的游戏,而是通过玩家内心的动机来推动的游戏。
田内:
富泽先生在大家面前测试游戏时,有个场景让我难忘。
富泽:
哦,是什么?
田内:
是某个洞穴里埋着虎式坦克的事件,开着越野车到那里,用金属探测器找到坦克的位置。
然后“换乘坦克吧”,结果刚从越野车上下来,就被一大群激光蚯蚓伏击,瞬间全灭了。
宫冈:
哈哈哈,确实有这事。
田内:
激光蚯蚓不驾驶车辆是无法战胜的。
富泽:
这种时候就会想把敌人加入“复仇列表”。而这种无理的平衡设计正是《重装机兵》的特色。
不过,“这样做玩家会不会觉得不爽?”或者“这样应该没问题吧?”,这种分寸的把握是怎么做到的?
宫冈:
不,这不是为那些会感到不爽的玩家设计的游戏。那种游戏交给《勇者斗恶龙》就好了。我的目标是满足那些觉得《勇者斗恶龙》不够刺激的玩家,“《勇者斗恶龙》很有趣,但我想玩点不一样的”。
富泽:
我虽然是《重装机兵》的团队成员,但更偏向于《勇者斗恶龙》的粉丝,所以经常和宫冈先生对立。
宫冈:
是啊。用不等式来表示的话,激进程度是……桝田省治>宫冈宽>富泽昭仁。桝田总是提出疯狂的设计,我会把它的伤害减半,富泽则要求再减半。
富泽:
哈哈哈!
宫冈:
那种关系很有趣。
富泽:
关于这种自由剧本的系统,田内你怎么看?
田内:
我也喜欢《勇者斗恶龙》,因为想做RPG才进入这个行业,所以能参与RPG制作本身就让我一直充满激情。
作为DATA EAST的代表参加会议,和宫冈先生、桝田先生、富泽先生等人讨论,“这样不行,那样不行”的过程让我很开心。比起完成游戏,制作游戏的瞬间更让我快乐。
富泽:
我完全理解。我也是这样。比起玩游戏,制作游戏的时间更让我快乐。
田内:
我还记得,最初的企划书中战斗命令面板是用平假名写的“しゅほう”。我虽然是程序员,但不知怎么被分配去设计面板,觉得平假名太土了,就改成了汉字提交,结果宫冈先生很喜欢,我非常高兴。
宫冈:
FC上不能用汉字是个先入为主的观念,企划书上虽然这么写,但程序员会坚持改过来。
最早的《勇者斗恶龙》里,堀井先生也说过角色滚动就够了。画面以16像素为单位移动。
富泽:
啊,早期的PC RPG都是这样的。
宫冈:
但中村光一说“绝对不要点滚动”,坚持要做平滑滚动。所以,不同美学意识的碰撞才能诞生伟大的游戏。
《重装机兵》的参与创作者们
富泽:
我是被宫冈先生邀请,稀里糊涂地加入团队的,所以不太清楚最初的经过。《重装机兵》是宫冈先生提出企划,然后带到DATA EAST的吗?
宫冈:
是的。不过,之前有一家叫I&S的广告代理店。当时他们的业务模式是,准备好游戏设计师,然后对游戏公司说“我们帮你做游戏,但广告要交给我们”。
所以,如果DATA EAST说“把程序员也带来”,我们可能就会从外部找程序员。但这次只是“从外部带来企划”。
富泽:
音乐和角色设计也是外部人员。
宫冈:
对,我任性了一把,把门仓聪16)先生请来了。
田内:
当时公司内部也有反对意见。DATA EAST有自己的音乐团队Gamerhythm。
富泽:
那时候,各家游戏公司都在推出自己的音乐团队。
田内:
但听了门仓先生的曲子后,大家都认可了。
富泽:
哈哈哈。《勇者斗恶龙》也有类似的故事。不过,公司内部的音乐团队也有自己的骄傲,这确实让人难受。
田内:
游戏音乐和普通音乐不同,限制很多。尤其是FC,限制更多。
游戏音乐家们认为“普通的作曲家根本做不了”。
但门仓先生轻松地完成了,而且曲子还很酷。
富泽:
当时门仓先生是第一次为FC制作音乐吧?
宫冈:
不,其实我们在《符文大师》时就合作过。那时候《勇者斗恶龙》的音乐由椙山浩一先生制作,大获成功,所以音乐界的人开始对游戏产生兴趣。
于是,一位叫藤井的音乐制作人列出了五个名字,说“我可以介绍这些人,你们选一个吧”。门仓先生就是其中之一。
《符文大师》想要交响乐风格,所以请了擅长这方面的门仓先生,但《重装机兵》中摇滚和爵士他也能轻松驾驭,真是遇到了了不起的人。
田内:
通缉怪物的曲子真是震撼。
宫冈:
门仓先生问我“摇滚的话,你想要什么样的?”,我提议了比约克的某首曲子……是那种重低音的曲子,然后他说“啊,明白了!”之类的。
富泽:
门仓先生之后也一直参与系列的制作。
那么,另一位不可或缺的人物是山本贵嗣先生。能再谈谈为什么选择山本先生为《重装机兵》设计角色吗?
宫冈:
大概是因为他擅长画机械吧。他曾经是高桥留美子老师的助手,那时候就擅长画机械,比如拉姆的宇宙飞船就是山本贵嗣画的。
富泽:
真的吗!
宫冈:
宇宙飞船、机器人,总之他画机械非常厉害,这一点我很清楚,而且他还能画怪物,总之他什么都能画。
富泽:
确实。性感大姐姐也画得超棒。
宫冈:
所以,简单来说……人工智能制造的怪物,没有任何可以参考的东西。如果是《勇者斗恶龙》那样的故事,可以参考《D&D》17)的指南书。
富泽:
对。兽人、巨魔、龙,奇幻作品中的经典怪物都有。
宫冈:
但“谁能画出符合《重装机兵》设定的怪物呢?”,我想了很久,最后突然想到“啊,山本贵嗣不就在那儿吗!”。
富泽:
就在身边啊。
宫冈:
意识到这一点后,我发现这个设定简直像是为贵嗣量身定做的。于是我把这个想法告诉他,他也欣然答应了。
富泽:
怪物中有哪些让您印象深刻的呢?
宫冈:
诺亚确实让我大吃一惊。
富泽:
宫冈先生您自己也挺会画画的吧。为了向山本贵嗣先生传达怪物的形象,您会先画出草图。我记得您画的草图还挺不错的。
宫冈:
虽然这么说,但贵嗣的水平还是高得多,而且他特别擅长画战车。
田内:
山本先生画了几种超酷的机械龙的草图,结果宫冈先生说“我们不做龙”,全给否了。
宫冈:
哈哈哈!
富泽:
毕竟宣传语是“斗龙已经斗腻了”嘛(笑)。
宫冈:
他画的画总是逻辑严谨,连内部结构都考虑到了。
即使游戏里不会出现,他也会画出“紧急情况下这里会这样变形……”之类的细节。
田内:
《重装机兵 荒野之眼》18)时期,这种设计更加突出了。
富泽:
啊,对了,那是系列首次尝试3D多边形。
田内:
不仅有三视图,连内部结构的图解都画出来了。
富泽:
可能是因为太累了,之后山本先生和《重装机兵》保持了一些距离吧?
宫冈:
不仅如此,他的游戏工作接二连三地被取消了。比如丰臣秀吉……好像是吧?他画了100多张战国武将的插图,结果项目也黄了。
富泽:
那是《重装机兵》之外的项目吗?
宫冈:
对。这种事情接连发生,他的热情也消退了。
如果是漫画,即使不受欢迎,画出来的东西也会出版,至少能留下痕迹。但游戏的话,即使画了几百张图,如果游戏没发售,画师的工作也不会被任何人看到。
富泽:
是啊……如果是漫画,被退稿的原稿还能在Comic Market上展示,但为游戏画的图就没这种机会了。
宫冈:
对。还有版权问题。
富泽:
尽管如此,山本先生之后也没有完全离开《重装机兵》系列,还是以某种形式参与着。
田内:
完全没有参与的标题应该没有吧。《重装机兵3》里他画了通缉怪物,《重装机兵4 月光歌姬》里他也负责了角色设计。
《重装机兵2:重装上阵》里新增的怪物也是山本先生画的。
富泽:
这是因为宫冈先生和山本先生之间的友情,或者说羁绊吗?
宫冈:
嗯,他应该也对这系列有感情吧。这是他第一次参与游戏制作,而且通过游戏,他收获了不同于漫画读者的粉丝。
富泽:
游戏为山本贵嗣开拓了新的粉丝群体。
宫冈:
而且,机械和怪物是他的强项,他应该还有很多想画的东西。
能画怪物的画师其实并不多。
有模型参考的东西可以模仿着画,但凭空创造出不存在的东西的人很少。
富泽:
原来如此。
宫冈:
为什么山本贵嗣能做到?因为他有严谨的逻辑。
富泽:
真是厉害……接下来,我们聊聊桝田省治先生。之前提到的I&S广告代理店中,负责宣传或者说制作人的那位,后来不知怎么加入了开发团队。能谈谈这个过程吗?
宫冈:
最初他是作为制作人负责开发资金的调配,但后来逐渐转向了“《重装机兵》能否成为一款合格的游戏?”或者说“修正逻辑漏洞”的工作。
毕竟我们这些撰稿人并不是真正的游戏开发者。堀井先生虽然懂编程,但一般来说,撰稿人写的企划书肯定漏洞百出(笑)。
富泽:
啊,设定和剧本上会有矛盾。
宫冈:
没错,还有“企划书上写着这样,但你们打算怎么在游戏里实现?”之类的问题。
富泽:
不懂编程的撰稿人总是会写出天马行空的妄想(笑)。
从这个角度来说,我比宫冈先生更不懂编程,所以桝田先生加入企划时我一点也不反感,反而觉得很可靠。毕竟稍微聊几句就能看出他是个思维敏捷的人。
宫冈:
哈哈哈。
富泽:
另外,木皇(木村初先生)因为《丛林战争》19)中途退出了,所以需要有人填补空缺。桝田先生接手后,工作效率高得惊人。
宫冈:
嗯,他速度很快。
富泽:
在我看来,宫冈先生的工作速度已经很快了,但桝田先生更快。(翻看企划书文件)这部分暗黑博士的对话流程图是桝田先生负责的吧。
田内:
激光巴祖卡的机制也是桝田先生设计的?
宫冈:
应该是他。流程图是他画的。
富泽:
在广告公司工作的桝田先生,是从谁那里学到这些技能的呢?
宫冈:
不清楚,但他在参与《重装机兵》之前做过《天外魔境》。
怎么说呢……当项目陷入困境时,他总能巧妙地解决问题,展现出“这家伙有两下子”的能力。
而且他不仅仅是优秀,还能在自己创作的东西中加入各种“毒药”。如果要写疯狂的恶棍台词,他可能是日本第一。
继承堀井流的参数设计
富泽:
这份商店的企划书是宫冈先生写的,但对话流程的写法完全是堀井流的风格吧。
宫冈:
不仅仅是商店,不会画流程图的人做不了游戏设计师。
富泽:
确实。我在参与《符文大师》时,宫冈先生就教过我这一点。
田内:
那些寄存物品的储物柜,分支多得让人头疼。画那种流程图简直是噩梦。
富泽:
田内你明明是程序员出身,怎么还说这种话(笑)。宫冈先生,您在战斗计算公式等方面是从《勇者斗恶龙》的工作中学到的吧,这些经验能顺利应用到《重装机兵》中吗?
宫冈:
不,实际上《重装机兵》比《勇者斗恶龙》更复杂。
这是因为驾驶车辆的系统引入了驾驶等级、装甲板等各种因素。
结果,计算公式比《勇者斗恶龙》复杂得多。这个公式是他(田内)设计的。
最初的公式确定后,我们会根据已有的参数进行调整,“如果改了这个,结果会怎样……”这样一步步完善。
所以,我在参与《勇者斗恶龙》的数据设计时,比如程序参考的表格数据,看到怪物的数据结构后,我会想“如果是我,我会在这里加这个”,然后学习计算公式的设计方法。
富泽:
《重装机兵》的企划书里,一只怪物的参数就很多,《勇者斗恶龙》没这么多吧?
宫冈:
不,我参与的是《勇者斗恶龙III》,参数没那么多,但现在肯定不止这些了。
富泽:
那边也进化得很厉害。
宫冈:
现在还有AI之类的因素,肯定会更复杂。
富泽:
之前,《宝可梦》的田尻智先生说“《勇者斗恶龙》的怪物排列(组合)很美”。
宫冈:
那是通过参数生成和管理怪物出现的组合。
《重装机兵》也做了同样的事情。“特殊队伍数据”这种东西,可以手动设置“这样的组合出现在这里”,“这个怪物以这样的概率出现”。
富泽:
不是完全随机的。
宫冈:
当时的《勇者斗恶龙》数据,最后都由堀井先生亲自调整。
所以,那种平衡感是堀井先生敏锐直觉的体现。
富泽:
那部分很难用语言表达。
宫冈:
简单来说,“这个迷宫里要打多少次战斗?”比如设计一个三层迷宫,“每层打多少次?10次太少,100次太多,50次左右正好”。
那么,设置为1%概率的动作,即使打50次战斗,也可能不会触发。“那就改成2%吧”,“6%的话大概会触发3次”。堀井先生擅长这种计算。
富泽:
原来如此……
宫冈:
“打1000次战斗升1级”这样的概念,“在这期间会和这个怪物打多少次?那么稀有宝箱的掉落概率要这样设置”。
富泽:
怪物给的经验值也是这样。尤其是前期出现的怪物,经验值多1点或少1点,前期的体验就会完全不同。
宫冈:
没错。
富泽:
另外,这份《重装机兵》的企划书,我当时也看过,甚至自己写了很多,所以容易忽略,但这些都是用方格纸和铅笔手写的。这种方格纸是堀井先生爱用的,宫冈先生也继承了这一点吧。
宫冈:
对,市售的项目用纸。
现在当然不用了,但家里应该还有当年买的存货。
富泽:
我也从宫冈先生那里继承了这种纸,用了很久。话说回来,有些程序员特别讨厌把Excel当方格纸用,宫冈先生您用Excel吗?
宫冈:
用啊。我还会用Excel方格纸画画。
富泽:
是吗。我对Excel方格纸也没什么坏印象,可能是因为用过那种项目用纸吧。
宫冈:
哈哈哈。原来如此。
富泽:
我觉得那种纸很方便,所以第一次见到Excel时,就觉得“就是这个!”(笑)。
不过,像田内这样有程序员背景的人,应该很讨厌别人把Excel当方格纸用吧?
田内:
我写企划书时也用Excel。不知道为什么,就是觉得顺手。
富泽:
真的吗(笑)。
宫冈:
Excel处理日语不太行。列表容易乱,还会乱码,所以有人讨厌它。
田内:
Excel的图形功能很棒。可以贴图形,用箭头连接,画流程图特别方便。
还有,地图用图形画,人物用图形贴上去。再加上气泡和注释,画地图也挺合适的。
宫冈:
不过,现在游戏的主流是3D,用这种方式写企划书已经不太行了。
即使不畅销,硬核玩家评价也很高
富泽:
稍微回到之前的话题。宫冈先生,《重装机兵》第一作完成时(1991年),您觉得能卖多少?
宫冈:
开发时我是按100万销量来做的,但那时候FC已经快不行了。
富泽:
啊,确实。
宫冈:
超级任天堂已经发售(1990年),FC软件几乎卖不动了。
所以我也做好了“可能卖得不好”的心理准备,但觉得“10万应该没问题”。结果连这个目标都没达到。
田内:
最初的出货量是多少?
宫冈:
大概……5万左右吧。后来追加了一些,最终卖了7~8万。
富泽:
游戏杂志的评价也不太好。
宫冈:
不过,《Fami通》20)给了系统设计奖之类的,硬核玩家的评价还不错。怎么说呢,媒体评价不太好。
田内:
我记得最初的《重装机兵》在二手市场上有溢价。中古价卖到1万日元左右。
富泽:
啊,这我倒不知道。
宫冈:
所以,如果当初多生产一些,应该能卖得更好。
富泽:
是啊。但DATA EAST当时也没那么多资金。总之,销量不如预期,宫冈先生是怎么看待的?
宫冈:
抛开销量不谈,作品本身得到了认可,所以我很高兴。毕竟我之前觉得自己可能做不了游戏了,这次能完成作品,真是太好了。
虽然没卖出去,但能做出自己想要的东西,比什么都开心。
富泽:
之后《重装机兵2》的开发是几年后?
宫冈:
两年后……左右吧?
富泽:
《重装机兵》结束后,我机缘巧合加入了Game Freak,所以不太清楚,但《重装机兵2》制作时,您是怎么想的?是延续第一作的哲学,还是转向更畅销的方向?
宫冈:
第一作没达到预期销量。本来是必须卖出去的项目,结果却不尽如人意。
之后DATA EAST那边也没什么消息。
但在某次游戏展上,我偶然遇到了当时的部长吉田穂積先生,他说“我们来做《重装机兵2》吧!”,于是项目就启动了。
吉田部长说,“虽然卖得不好,但买过的人反响很热烈”。“我负责的DATA EAST游戏中,从没收到过这么多问卷反馈。所以我觉得继续做下去应该能卖得出去”。
富泽:
吉田部长我也在第一作时见过,他确实是个温和的人(笑)。
宫冈:
于是他说“我来推动项目,你们来做吧”,就这样,《重装机兵2》开始了。
田内:
《重装机兵2》的开发大概用了一年。
富泽:
这么短?不,那时候的一年也不算短吧。
宫冈:
《重装机兵》开发时花了太多时间,导致销量不佳,所以DATA EAST吸取教训,《2》的开发被严格管控。
富泽:
哈哈哈。
宫冈:
被关在DATA EAST的“章鱼屋”里,旁边还有人盯着,“嗯嗯,好好工作”这种感觉。
富泽:
那个盯梢的是中本21)先生?
宫冈:
对。
田内:
第一作开发拖延的原因之一是ROM容量超了。解决办法是“把所有地图缩小”。
富泽:
啊,是这样吗?我都不记得了。
田内:
所以,商店的内部地图都缩小到一个画面内。无视宫冈先生画的地图规格,彻底压缩多余的空间来减少容量。
DATA EAST的美术师们全体出动,花了2~3个月来缩小地图,导致总开发时间超过了2年。
宫冈:
不过,《2》倒是……比预想的顺利。按时完成了。但代价是剧本有一半没写完(笑)。桝田先生写的临时台词直接用了,中BOSS之类的角色都在说些奇怪的话。
田内:
结果通缉怪物蓝蛙变成了一个奇怪的家伙。
宫冈:
有一次中本先生对我说“剧本写再多也塞不进去了,别再写了”,我真是无语了。
富泽:
(笑)。《重装机兵2》的销量如何?
宫冈:
超过了20万。大概25万吧。
田内:
我还拿到了公司的奖金。
宫冈:
任天堂的超级马里奥俱乐部22)吧?他们预测批发商的进货量是40万左右。如果DATA EAST有足够的资金,应该能卖到40万。
但公司资金不足,所以只生产了10万左右,很快就卖光了,后来又追加了几次生产,最终达到了25万。
田内:
我记得三天就断货了。
富泽:
那是命运的转折点啊。如果公司能借到钱,一开始就生产40万……但上亿的资金也不是那么容易借到的。
宫冈:
是啊,“借40万份的钱,利息得多少啊”。
富泽:
作为一介创作者,也没法说“没问题!”。
宫冈:
我可背不起这个锅(笑)。
《荒野之眼》的失败与17年的空白
富泽:
接下来,《重装机兵》系列有重制版和《重装机兵传说》这样的衍生作品,但这次采访我们就不谈这些了。
说到正传,1993年《重装机兵2》发售后,正统续作《重装机兵3》直到2010年才在NDS上推出。
田内:
转眼间17年过去了。
富泽:
17年真是漫长啊……那个,期间还开发了《重装机兵 荒野之眼》(以下简称《荒野之眼》),粉丝们应该都知道。那是哪一年的事?
宫冈:
1998年项目就启动了。
富泽:
《荒野之眼》最初是作为《重装机兵3》开发的吧?
宫冈:
当时是作为PlayStation平台的作品启动的,但因为各种原因项目被取消了。后来重新启动时改名为《HEART OF GOLD》,再后来变成了《OVERDRIVE》,最终定名为《荒野之眼》。
富泽:
对。《荒野之眼》的故事讲起来会很长,这次采访我们简单聊聊。当时是打算由ASCII发行的吧。
宫冈:
对。DATA EAST已经没有开发游戏的资金了,所以吉田部长跳槽到ASCII后,ASCII从DATA EAST租借了《重装机兵》的商标权,开始开发。
富泽:
然后选择了Dreamcast平台,开发到一定程度后项目被取消了。能谈谈具体原因吗?
宫冈:
因为CSK公司掌控了ASCII的经营权。ASCII的业绩非常糟糕,CSK为了重建ASCII的经营,砍掉了所有外包项目。
富泽:
于是17年的空白期出现了。
宫冈:
之后,我的公司(Crea-Tech)也收到了一些邀请。有趣的是,堀江贵文的公司。
富泽:
Livedoor吗?
宫冈:
之前的……On The Edge。
他们的人说“来做《重装机兵》吧”,还有《女神转生》的Atlus也来问“要不要合作?”,总之收到了一些邀请。
但每次谈到版权问题,大家就都退缩了。
富泽:
DATA EAST破产后,《重装机兵》的版权变得非常复杂,这也是原因之一吧。
宫冈:
简单来说就是这样。最终,经过一番波折,版权问题基本解决了,田内和Enterbrain(当时)的久保先生偶然见面后,项目重新启动了。
田内:
我离开Crea-Tech,去了另一家公司……
富泽:
啊,这里给读者解释一下。田内离开DATA EAST后加入了Crea-Tech,作为宫冈先生的得力助手工作了一段时间。然后呢?
田内:
后来我从Crea-Tech跳槽到Cave,跳槽时联系了一些熟人。
结果Enterbrain的久保先生约我“好久不见,一起喝一杯吧”,聊到了《重装机兵》,就说“来做吧”。酒桌上常有的事。
富泽:
对,确实。
田内:
但久保先生是认真的,“我们走正式流程来做吧”。当时我在Cave,所以打算在Cave做。
做了开发预算书之类的,交给久保先生。
结果过了半年多,我在Cave从家用机部门调到了手机部门,觉得“在Cave做可能不太行了”。
但久保先生没有放弃,直接去找了宫冈先生。结果版权问题也快解决了,项目正式启动时,我从Cave辞职了。
富泽:
辞职后成为自由职业者了?
田内:
对。以自由职业者的身份参与了项目。
富泽:
原来如此。从《荒野之眼》中断到《重装机兵3》复活的过程,作为旁观者的我看来,“宫冈先生的弟子田内拯救了中断的项目,帮助师父走出困境”,就是这么回事。
宫冈:
嗯,这么说也没错。
富泽:
“田内真帅啊!”我当时很感动。
田内:
主要还是久保先生的热情推动的。
富泽:
如果《重装机兵3》大卖,那这个故事就完美了,但实际情况如何?
田内:
在当时算是卖得不错的。还被批发商推荐了。
宫冈:
Enterbrain有个部门会根据项目规模估算销量。
他们估算的结果是“最多卖7万”。于是预算也就按这个数字来。
富泽:
嗯,这很正常。
宫冈:
结果卖了10万左右,比预期好。
田内:
还获得了文化厅的……媒体艺术祭评审委员会推荐奖。包装在六本木的国立新美术馆展出时,我真的很感动。
富泽:
那项目算是合格了吧。
田内:
所以紧接着就决定重制《重装机兵2》(《重装机兵2:重装上阵》)(2011年发售)。
比起《重装机兵3》的启动,速度快得像开玩笑一样。
富泽:
接下来就是目前最新的正统续作《重装机兵4 月光歌姬》(2013年)。
宫冈:
《重装机兵4》……我们削减了团队的报酬来制作动画。说起来都是泪。
田内:
《重装机兵2:重装上阵》虽然游戏内容评价不错,但销量不太好。
于是Enterbrain的高层认为“销售方式有问题”。所以在《重装机兵4》时,他们说“游戏企划没问题,销售方式得再想想”,于是决定加入动画。
富泽:
结果2013年发售,已经过去5年了。之后没有立刻推出新作,说明《重装机兵4》的销量也不太理想吧。
宫冈:
是的。我觉得“结束了”。毕竟我们赌上了一切。连自己的报酬都削减了,制作人还说“不这样预算不够,可以吗?”,我们只能答应。
田内:
我觉得《重装机兵4》是系列史上最棒的作品。当时能做的都做了。
宫冈:
所以完成后我非常有成就感。“我们做出了好东西吧?”这种感觉。结果宣传一开始,网上就一片骂声。
富泽:
啊?真的吗?
宫冈:
“角色画面太烂了”、“这包装谁会买啊”之类的。结果骂声一片,发售前就成了众矢之的。真的很痛苦。
富泽:
啊,我第一次看到时也觉得“这包装有点夸张了”(笑)。
田内:
最初的广告就被骂得很惨。如果是玩了之后被骂,那还能说“抱歉,做了个无聊的游戏”,但还没玩就被骂,真是无奈。
富泽:
宫冈先生从东京的家里和办公室搬走,现在住在老家山口,也是因为这个原因吧?
宫冈:
嗯,算是吧。《重装机兵4》连最低销量目标都没达到。
这样一来,接下来的企划当然也通不过。于是我觉得“这大概就是终点了”,东京的生活成本也高,公司也只能关门了。
田内:
不过,天无绝人之路……
富泽:
啊,这就是这次公布的《坦克战记 异传》吧!
田内:
这次是角川游戏。
《坦克战记 异传》与未来
富泽:
Enterbrain也是角川集团的,但这次是独立的?
田内:
《重装机兵4 月光歌姬》之前是Enterbrain主导,《坦克战记 异传》是角川游戏。
富泽:
《坦克战记 异传》是什么时候开始开发的?
宫冈:
已经开发了两年多了。本来打算一年左右完成的。
富泽:
开发期间,宫冈先生住在山口吗?
宫冈:
对。角川游戏的安田社长说“住在山口也没关系”,所以我就在家办公。本来以为要落魄隐居了,结果变成了“挑战新的工作方式”的状态。
富泽:
现在有网络,开会也可以用Skype。
宫冈:
总会有办法的。Skype有时会突然断线,所以重要的会议我还是会去东京,但平时写剧本、画地图之类的,在东京还是山口都没区别。
富泽:
有考虑过回东京吗?
宫冈:
如果《异传》卖100万,可能会考虑(笑)。不过我已经习惯了乡下的生活。
这次来东京,看到品川一带高楼林立,真是吓了一跳。
富泽:
(笑)。从刚才的谈话中我感受到,《重装机兵》的知名度比销量高得多。您觉得原因是什么?
田内:
因为它的风格很独特。
宫冈:
嗯……可能是因为当时没有类似的游戏吧。
现在虽然有很多以世界毁灭、怪物横行为背景的游戏,但《重装机兵》制作时,这样的游戏还不存在。
现在这种题材成为主流,说明它确实适合游戏。所以在没有类似游戏的时代玩过《重装机兵》的人,应该会印象深刻。
田内:
还有,《重装机兵4》时的用户调查中,有个问题是“除了《重装机兵》,你最喜欢的RPG是什么?”,结果第一名不是《勇者斗恶龙》也不是《最终幻想》,而是《女神转生》。
富泽:
原来如此。《重装机兵》制作时,《女神转生》的背景也是毁灭后的东京(或类似的城市),所以我们也注意到了。
宫冈:
对。那也是个很有个性的游戏。
富泽:
虽然恶魔和坦克的风格完全不同。另外,为了《重装机兵》的粉丝,这个问题必须问:油桶23)是怎么诞生的?
宫冈:
那是桝田想出来的。最初的企划书里,推油桶的次数是正式版的两倍。
富泽:
哇!
宫冈:
测试时我觉得“这太离谱了!”,就把次数减半了。可能还是有点多。
不过,推油桶时会释放α波。“居然让我做这么麻烦的事!”的愤怒逐渐消失,最后甚至会产生一种绝对服从的快感。
“如果真的成了囚犯,是不是就是这种感觉?”之类的。
富泽:
这是必须事件吗?
田内:
必须的。不推油桶,监狱城市迪斯克鲁兹的门就不会开。真是太过分了,居然把这种事件设为必须(笑)。
富泽:
一般的游戏设计师可不会这么做。
宫冈:
毕竟这是一款追求强烈体验的游戏,虽然有些设计可能超出预期,但“正因为如此”才有趣。这不是一个按部就班就能通关的游戏。
你可能会在意想不到的地方被强敌全灭,“总有一天要干掉你!”这种内在动机让你升级,或者花光辛苦赚来的赏金疯狂改造战车,这是一款让你情感爆发的游戏。
所以它不像那些精心设计的超大作电影,而是让你感觉自己进入了电影,时而得意洋洋,时而痛哭流涕。
富泽:
那么,即将发售的最新作《坦克战记 异传》也会保持这种风格吗?
宫冈:
这次的《异传》是为新手准备的。比以往任何一作都简单。
富泽:
啊?真的吗?这样不会背叛一直支持《重装机兵》的狂热粉丝吗?
宫冈:
嗯……我觉得不会。因为最终要做的事情是一样的。只是以前“你懂的”的部分,现在会详细说明,以前有10种解决方法,现在缩减到2种。
富泽:
缩小了选择的余地。这不是挺好的吗?
宫冈:
所以与其说“被背叛了”,不如说“太简单了”的人可能会有。这次的目标是10个人买,9个人能通关。
富泽:
不是“10个人全部通关”啊(笑)。不过,从第一作开始您就有这种想法吧?
宫冈:
我一直这么想。
富泽:
虽然结果可能不是这样,但“让买了游戏的人大部分都能玩到最后”的想法一直没变吧?
宫冈:
对。只是这次比以往更优先考虑这一点。这是一款前所未有的易懂、谁都能通关的《重装机兵》。
富泽:
那么,这次的“特色”并没有消失,只是“门槛稍微降低了”对吧。
宫冈:
没错。以前热心的粉丝们可能会担心“想推荐给朋友,但怕他们玩不懂”,《异传》应该没问题。
富泽:
这次热心的粉丝们也可以放心安利了(笑)。这是一款这样的游戏。
抽象的问题,您在遇到挫折时,是如何保持制作《重装机兵》系列的动力呢?
宫冈:
《重装机兵》对我来说,从来没有“做完了”的感觉,所以总是想继续做下去。怎么说呢,我自己是个硬核玩家,总觉得不够满足。于是就会想“有没有人能填补这个空白?”,但最后发现“只能自己来”。
富泽:
就像当年玩《巫术》和《创世纪》时的感觉,现在依然存在吧。
宫冈:
对,我还是很喜欢游戏。住在乡下后更深刻地感受到了这一点。
埋头工作后,能治愈我的只有游戏。
富泽:
不会去海边散心吗(笑)。
宫冈:
从家走10分钟就是海。但我更喜欢游戏。
富泽:
哈哈哈!不过,当年宫冈先生在朋友中游戏玩得最好,因此被堀井先生邀请参与“FC神拳”,进而加入《勇者斗恶龙》的开发,直到现在,宫冈先生的精神状态一直没变,这让我很感动。
宫冈:
玩最新的海外游戏时,技术力真是惊人。“我们该怎么应对?”这种问题总是在我脑海中盘旋。所以如果《异传》大卖,“接下来该怎么做?”的想法就会冒出来。
这次还是传统的战斗模式切换,也就是《勇者斗恶龙》的机制,但下次我想打破这个框架。
富泽:
那么,敌人会在跑地图时突然袭击……啊,您有更不同的想法吧。
宫冈:
嗯……简单来说,就是不再进入封闭的战斗模式,而是在原地直接战斗。但如果原地战斗,那和坦克模拟器有什么区别?这个问题让我很头疼。
富泽:
新的《重装机兵》值得期待。(完)
正如采访中提到的,宫冈先生现在住在山口县。幸运的是,2017年底他为了《坦克战记 异传》的相关会议来到东京,我们得以进行这次采访。
从“为了退学而考大学”的冲击性开场开始,大约两小时的时间里,宫冈先生畅谈了与游戏的相遇、《重装机兵》制作的幕后故事等。虽然标题是《重装机兵》的采访,但前半部分却大量涉及了《勇者斗恶龙》。
不过,这也说明《重装机兵》中流淌着《勇者斗恶龙》的基因。玩过两款游戏的人应该能感受到它们的共同点。
在有限的时间、有限的预算中,众多创作者绞尽脑汁的游戏开发现场,人际关系紧张、甚至发生冲突的情况并不少见。但与宫冈先生一起开发游戏时,始终充满笑声,非常愉快。即使我离开项目后,这种氛围应该也一直延续着,从这次采访中也能感受到。
即将于2018年4月19日与粉丝们见面的《坦克战记 异传》,是系列首次全球同步发售(欧美・亚洲)。《重装机兵》终于要爆发了吗,还是不会?
但无论结果如何,《重装机兵》粉丝的心意不会改变。
2017年底举办的“重装机兵25周年粉丝感谢祭”上,宣布了“关于《异传》有个遗憾的消息”后,紧接着是“……没有波奇”。
本以为会引来一片嘘声,结果全场爆笑。《重装机兵》的粉丝们,就是这样一群人。
借此机会,不妨将《重装机兵》加入你的“总有一天会火的清单”吧。
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