こんなモンスターちゃんが、キミのタンクを襲う!
ゲームの印象を決めるのは、キャラクターだ。
ギャオース!キミはどんなモンスターに襲われたいか、マジに考えたことあるかな。ゲームデザイナーともなると、そんなことばっかやってるもんだから、毎晩モンスターの夢を見てるんだぞ。とはいえ、モンスター作りはゲームのイメージを左右するとっても大切な要素なのだ。悪夢にうなされてもやめられない、止まらない!実は「メタルマックス」チームには、強力なキャラクターデザイナーがいる。漫画家として活躍中の山本貴嗣氏だ。今回の「MM通信」はそのモンスターについて迫ってみよう!というわけで、今回の対談は短いが中身は濃厚だぞっ!
こだわりのデザインが人気を呼ぶ漫画家山本氏を起用!
一枚のイラストに
オリジナルの世界を発見!
司:うーむ、このイラストはなかなか手が込んでますね。そーとー、ハマってるっていうか。
ミ:独特の世界がある。
司:このフロッグメンを始め、モンスターやメ力をデザインしてるのが山本さんですね。この方のプロフィールを紹介してください。
キ:今、ノリにノッてるマンガ家です。作品でいえば、アニメ映画化された「最終教師」。この人のすごいのは、物理学とか力学にメチャ詳しいトコ。
カ:だから、メカものに強い。
司:イラスト周りにゴチャゴチヤ書いてある解説が、ミソですね。人を引き込むパワーがある。
ミ:自分が作ったキャラクターのデザインには必ず根拠がある。たとえば宇宙船をデザインした場合、これはどこに着陸して、どういう推進機関を持ってるとか。
キ:そこまで考える人だから、強烈な説得力があるんだよね。プレイしたら絶対に彼の世界に引き込まれちゃうねっ。
生物タイプもメカタイプも
モンスター達はシュールなお姿。
司:敵の種類にはどういうのがありますか?
ミ:大ざっぱに分けると、まず生物タイプとメカタイプですね。
司:このナメクジみたいなものは?(と、画面を指さす)
キ:それは生物タイプで、タコ系のヤツ。
司:キャタピラの代わりに、ヌルヌルの足が。
カ:そう。大砲にタコの足が直接ついてる。力マキリの足付きもいる。(笑)
司:生き物と機械のいいトコだけ集めたと言っていいんでしょうか?
キ:悪いとこだけかもしれない。(笑)
カ:強さだけを追求したメカとは違うからね。でも味わいがあるでしょっ。
司:では、メカタイプに属する敵は戦車?
ミ:そうでないのもある。たとえば戦車にはない特別な攻撃をしてくるヤツ。
キ:ブルドーザーとかもそうだけど車両っていうのが、メカのポイントだね。ミサイル戦車だとか、原子熱線砲とか。
カ:レーダーで敵を見つける専門のもいる。
「逃げる•守る」をサブコマンドにした
独断的デザインが美しい。
司:ところでこのHPとSPっていうのは?
ミ:ヒト•ポイントとセンシャ•ポイントと言われています。(笑)
キ:うそうそ。本当はヒットポイント(HP)とシールドポイント(SP)。
司:シールド、あつ、装甲ですね。
カ:だから、SPがある間はHPは減りません。
司:それでキム皇には、HPしかないんですね。(なんと、キム皇は勇敢にも戦車から降りて、バトルに参加していた!)でも、戦車がないとすぐにやられちゃいません?
キ:人も武器を持ってるからヘーキ、ヘーキ。
ミ:武器アイテムは戦車用と人間用と分けて用意してるからね。人間用は手榴弾とか。
司:人の武器は戦車に乗ってても、使えますか?
ミ:使えるけど大きなダメージは与えられない。
キ:だから、ボクみたいに状況によっては乗り降り力ヾ必要ってわけ。
司:この補助っていうのは?
ミ:アニメーションやサウンドのON•OFF、逃げる•守る、といったあまり使わないコマンドが入ってます。
司:おおっとお!これって特徴ですよ。「逃げる•守る」があまり使わないほうに入ってる。てことはそんな行動はこのゲームにふさわしくないと、ゲームデザイナーは割り切った!(笑)
ミ:職業がモンスターハンターだもんね。(笑)
キ:出会ったヤツはみんな倒す、これが信条。
カ:逃げるのは男らしくない、と。(笑)
戦闘シーンにアニメーションを採用、
激しい攻防をリアルに表現するぞ!
司:敵の攻擊についてはどうですか。
ミ:やっぱり砲弾を撃ってきますね。次にあるのが、体当たりしてくるヤツ。
キ:弾切れになったヤツはつっこんでくる男気もあるぞ。
カ:武器のぞいやつなんてしっぽで叩きに来るんだもの。懲りないヤツらだよ。ったく。
ミ:地雷を設置するヤツもいる、どさくさにまぎれて。こっちが他の怪物と戦っていると、こっそりと後ろで穴掘ってるんだよね。(笑)
司:ヤなヤツ。
カ:勝ったと思ってちょっと歩くと……。
キ:爆発しちゃう。(笑)
司:ところで、戦闘モードにはアニメーションを採用したと聞きましたけど……。
カ:弾が飛ぶのが見えたり、爆発したりとハデハデのアニメで迫っちゃうよーん。
ミ:とにかくドンパチはケッコー楽しめるぜっ。敵がやられていく過程と結果がバッチリわかるって、こんなにコーフンするとは自分でも思わなかったなあ一。
キ:それに音波とが衝撃波も面白い武器になりそうだね。衝擊波は乗員のダメージは少ないけど、いきなり戦車の部品が壊れちゃうとかね。
司:敵も考えますね。
ミ:ごくたまにはそんなことも起こりうる、と。
キ:あとは、乗員だけ眠らしちゃうトンデモナイ武器もある。
司:人が寢ちゃったら、困りますね。
ミ:起きてる仲間が起こすしかない。
キ:戦車をトントンと叩くとか。
司:ホント?
カ:んなわけないでしょ。ダメージを防ぐアイテムが必要だよね。でも、なにを持っていくかはその人の自由だから、いい防御アイテムがないときは、敵を早めにやっつけとこう。
キ:そうだよね。やたらと装甲を壊したがる敵には、先手必勝がイチバン!破壊力のある兵器を山ほど積んでいこうぜっ。
司:う一むむ、「メタルマックス」のスゴサはこの辺にありますね。
(つづく)
開発スタッフ、深夜の緊急ミーティング!
読者の便りはその数も反応も、トンデモネー大嵐となっている。たとえば「こんな三流スタッフじゃいいゲームは作れない!」「人を戦車にすり替えただけのシステムなのに自慢するな!」「シナリオを重視しないでRPGになるわけないだろ、バーカ!!」という罵倒の声、いやご批判が約4割を占めていた。ゲゲッ!「メタルマックス」支持も6割あったが、ハッキリ言って読者の混乱はあまりにも大きい。そこで、開発スタッフは山と積まれた疑問•憤怒•嘲笑•興奮の投書を前に緊急ミーティングを開いた。その結果、次号は今までの質問に腹を割ってお答えする
「怒りのお手紙大特集号」
の企画を決定した!キミの疑問を今すぐハガキに書こう。今ならまだ間に合うハズだ!(チェアーマン桝田)
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