MM通信 第6回
メラメラと燃え上がる怒りの・お便り、大特集号だぁ!
くたびれきったRPGの現状に一石を投じたMM通信。第一回から数えて早6回目を迎えた。そして、投書も大変な数が集まった!今日もまた「まねっこRPG」、「手抜きRPG」が作られ、売られている。この事態に怒り悲しむファミコン野郎かこんなにいたのかと、スタッフ一同も義憤に燃えたぜつ!お便りを送ってくれたみんな、ありかとうヨ。とはいえ批判の投書も約4割という多さだ。「メタルマックス」への疑問、誤解はかなり多かった。そこで今回は、そういう声を中心に話を進める「怒りのお便り、大特集号」なのだ。これさえ読めば、疑問も一気に解けるゾ!投書したそこのキミ、心してしっかり読めよ。
どんな質問にもドカスカ答えちゃるぜいっ!
質問その1 (兵庫県 大山英一 他)
- シナリオのないRPGなんかRPGじゃない!
- シナリオを重視しないと、逆にゲーム性がなくなるんじゃない?
- 私はストーリーを追うだけで十分楽しいから、RPGは今のままでいい。
司:シナリオを重視しないとストーリーやドラマがなくなると言う人もいますね。
キ:結論から言うとね、僕らの主張はシナリオにとらわれすぎたゲームシステムはゲームの可能性をせばめているってことなんだ。
ミ:プレーヤーの意志で、自由にゲームの世界を探検できた方が楽しいはずだぜ。
キ:それに、壮大なドラマを自分の手で作り上げたり、体験や歴史を積み重ねたりできるのも、TVゲームというメディアならではの持ち味だったはずだ。
カ:確かに、ストーリーを追うだけでも楽しいかもしれない。だけどゲームにはいろんな可能性があるはずだよね。僕らは、ゲームデザイナーとしてそこを追求したいんだ。
ミ:その点、「メタルマックス」はイベント独立型、イベント点在型のシナリオだから、プレイする人によって行く順番力違えばおのずとドラマも変わってくるぜっ。
カ:素材としてのシナリオを、プレーヤーが自分の手で完成させるタイプとも言える。
キ:結局、一本道をたどる小説型と違って、ゲームの世界観を楽しんでもらうのが「メタルマックス」のコンセプトだもん。それを忘れないでほしいね。
ミ:エンディングへ他人より早く行くといった無意味な競争はこのゲームにはない。なにしろどう行くかは基本的にはプレーヤーの自由だから。これといった正解もない。
司:そこがゲームのおもしろさになりますね。ハイ、次の質問。
質問その2 (栃木県 藤原浩一 他)
- 人を戦車に代えただけのゲームじゃないの。
- コマンド式RPGであれば、結局ドラクエとおんなじだ。
- 戦車のチューンナップなんて「女神転生」「ゾイド」の二番煎じじゃないか。
キ:システムの革新部分は、結局プレイしなきゃわかんないよね。
カ:言葉で説明しても実感ないしね。
司:んなこと言ってる場合じゃないでしょ!
ミ:簡単に言っちゃえば、戦車と乗員(人間)が全く別々のかけ離れた特性を持っているのが新しいぜっ。
カ:そう。装備、補給(人は回復)、修理(治療)、ダメージ、大破(死亡)、武器の選択、移動の制約等も、戦車と人とでは全然違う。その特性を見極めて操作しなきゃね。
キ:さらに乗ったときは一心同体になるわけだから、今までにない緊張感を味わえるってわけ。
カ:乗ってるときは降りるタイミングや修理、弾切れの心配があるし、降りれば降りたで、戦車の輸送や牽引を考えなきゃならないんだ。
司:つまり、プレーヤーは死と隣り合わせの高度なバランス感覚を求められるってわけですね。
キ:そう、戦車に乗ることで今までになかった苦しさと楽しさ力一度に味わえる。
ミ:それを面白いと感じるかどうかはひとえにプレーヤーのセンスや度量の問題だ。しかし俺は面白いと思うし、新しいと確信してるぜっ!
質問その3 (佐賀県 藤吉雅秋 他)
- 誰でもプレイできるゲームを目指すそうだが、それこそピント外れのクソゲーだ。
ミ:何度も言うが、親切なゲームと簡単なゲームは根本的に違うぞ!
カ:そう、僕らは誰もがプレイしやすいような親切設計にはするが、ゲームの内容をカンタンにすることは絶対にない。
キ:だから、普通の人の平均的なプレーで、努力が無になるようなシステムとか、情報が足りないために誰にも解けないナゾで、エンディングをブロックするシナリオこそクソゲーと言ってるんだ。
司:こういう姑息なやり方で、プレー時間を稼いで大作に見せても仕方がないですね。
カ:不毛な経験値稼ぎもさけたいですね。
ミ:何を楽しませたいゲームなのかを考えて、意味のない手間はできるだけ省くように設計する。それが礼儀ってもんだ。
キ:ちなみに「メタルマックス」では、戦車をあやっる人間の可能性と限界、戦いの栄光と悲哀を楽しんでほしいね。
質問その4 (神奈川県 大坪孝夫 他)
- 実績もないのにナマイキな発言が多い。
- ミヤ王はただのドラクエアシスタントなのに、他人のゲームの悪ロばかり言ってる。そんな奴はいいゲームを作れないぞ。
- 司会者が中立の立場を取っていないぞ。
キ:誤解を与える言葉があったら、ゴメンナサイね。
司:おっ、いきなり素直。(笑)
ミ:しかしそれは読む方の誤解にすぎないぜっ。
カ:ダメなゲームは、ダメ!
司:ズリッ(ずっこける音)
キ:投書したキミ、クソゲーつかまされても許せる?
ミ:「甘いゲーム選択、クソゲーの山」(爆笑)
カ:ともかく、ドラクエ、FF以外はRPGじゃないっていう偏見はもうやめよう。
キ:僕らは新しいスタイルのRPGを提案してるんだから。
ミ:こうなったら、一刻も早く「メタルマックス」を完成させようぜっ。
司:もうプレイしたくてウズウズしてる人も多いんじやないですか。
カ:ところで、司会者が中立じゃないってサ。
司:中立ってなんですか?
キ:オイオイ。その態度がいけないっちゅーの。
司:ハイハイ、中立、チューリッと。では次の発言はキム皇を指名します、これでいい?
キ:えー、別に言いたいことないや。(笑)
カ:じゃ、僕が言おう。人のゲームをけなしてるって言われるけど、だいたいさあ、ドラクエを作ってた元スタッフだぜ。自分が作ったもんを否定したりするわけないじゃん。
ミ:あれは確かにスゴイ!!でもあればっかしじゃプレーヤーも飽きちゃうぜっ。
コーヒー無礼区
司:なんにしても、新しいゲームを作る場合、いままでの作品への意見や考え方を自分なりにはっきりさせておくことは大切ですね。
カ:そうそう。創作のための批評をなくしたら、それこそRPGなんかクソゲーの温床になっちゃうよん。
ミ:悪口を言いたいだけ言ってこの連載が終わるわけじゃないんだぜっ。
キ:ま、僕らの回答は「メタルマックス」のなかにあるから、ぜひプレイしてみてよ。とくに僕らに批判的な人たちはね。(笑)
司:うまい!上手にまとめましたね。というわけで、今回はいろんな質問にお答えしました。
読者のみなさん、また質問があったらどしどし送ってください。
欄外Q&Aコーナー
Q
あのー、三人とも、反省するとか言ってるけど、本当はちっともそう思ってないでしょ。
(千葉県 桝田省治)
A
あったり前だ、ちぃーっとも反省なんかしてないぜ!クソゲーを誉める言葉はあいにく知らないんだ、スマンナ。だいたい、クソゲーって言葉を作ったのもオレ達だぜっ。これからも、堂々と使わせてもらおうじゃねーか。
(ミヤ王、キム皇、カルロス)
Q
桝田さん司会者として中立の立場をとるって言ったけど、絶対やらないでしょ?
(N.Y.在住 カルロス)
A
トーゼンだぁ。僕は「メタルマックス」プロデューサーだ。好きなように司会してなにか悪い。自分がプロデュースしてるゲームに中立でいられるほどできた人間じゃないって!なんか文句ある?「メタルマックス」の面白さをわからせるためだったら、反ギリギリまでいっちゃうよ!よし、これから「通信」は、いつもこの言葉で締めちゃおうっと。
(マスダ)
メタルマックスは絶対オモシロイ!
※次号の「MM通信」は「町にはこんな生活がある」を放送予定。お楽しみに!(つづく)
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评论
翻译:enitsirhc
熊熊燃烧的怒之来信、特大辑号!
对陷入疲乏的RPG现状发起挑战的的MM通信,可谓一石激起千层浪。从第一回开始已经迎来了第六回。而且,也收到了非常多的来稿!今日也有「跟风RPG」或「偷工减料RPG」之类的在制作或者发售着。原来也有对这种混账FC业界的事态而感到悲愤的人们,制作组全体人员都为此义愤填膺!给我们写信的大家,谢谢你们。尽管如此,批评我们的投稿也占了四成之多。对「重装机兵」抱有疑问和误解的人相当的多呢。因此这回的「怒之来信特大辑号」就以这些声音为中心话题进行推进。只要读了这个,一切疑问都将烟消云散!希望投了稿的你能够用心读下去哦。
质问其一(兵库县 大山英一)
主持:也会有人说不重视剧本的话就不会有故事和戏剧了呢。
木皇:就结论而言,我们主张的是过度局限于剧本的游戏系统将会埋没游戏的可能性。
宫王:由玩家的意志来自由探索游戏的世界会更开心吧。
木皇:而且,自己亲手去制作一部波澜壮阔的故事剧,能够积累体验和历史,这才应该是电视游戏所独有的特色。
富帝:的确,虽然推主线也蛮有趣的。然而游戏应该有各种各样的可能性。我们作为游戏设计师想要追求这一点。
宫王:在这一点上,由于「重装机兵」的剧本事件是独立且具有触发点的,如果玩的人不同,行进顺序也会不同,故事就会随之发生改变。
富帝:作为素材的剧本,可以说是玩家用自己的双手去完成的。
木皇:结果呢,和一条主线走到底的小说型不同的是,让玩家享受游戏的世界观才是「重装机兵」的概念。希望你不要忘记这一点。
宫王:比谁先玩到游戏结局这种无意义的竞速在这游戏里是不存在的。因为想要去哪如何去做在这游戏里基本都是玩家的自由。没有绝对正确的答案。
主持:这也是游戏的乐趣嘛。好了,下一个问题。
质问其二 (栃木县 藤原浩一)
木皇:系统的革新部分,结果如何你不玩怎么知道。
富帝:说了你也不懂啦。
主持:不是讲这种话的时候吧!
宫王:简单来说就是,战车与乘员有着截然不同的特性这一点挺新颖的。
富帝:是的。装备、补给(人员回复)、修理(治疗)、损伤、大破(死亡)、武器的选择,移动的限制等等,战车和人类是完全不同的。必须看清楚这些特性才能进行操作。
木皇:再加上坐上战车时二者合一,能感受到前所未有的紧张感。
富帝:乘车时会担心下车时机,修理,炮弹用完之类的,下车以后也必须要考虑战车的运送和牵引问题。
主持:也就是说,这是玩家被迫与死亡相伴的高度平衡感呢。
木皇:没错,乘坐战车的话能够一次就体验到前所未有的痛苦与快乐。
宫王:觉得这是否有趣完全是玩家的品味和器量的问题啦。但我觉得这很有趣,我敢肯定!
质问其三 (佐贺县 藤吉雅秋)
宫王:说了多少次了,亲切的游戏和简单的游戏根本就不一样啦!
富帝:就是说啊(便乘)。虽然我们采用了无论是谁都能容易上手的亲切设计,但绝对不会把游戏的内容设计得这么简单的。
木皇:所以啊,谁都能玩出同样水平,不用去努力的系统,因为情报不足谁都解不开的谜题,通不了关的剧本才叫做垃圾游戏吧。
主持:用这种姑息的办法来延长游戏时间的大作就算看见也没办法呢。
富帝:真好呢避开了这种毫无价值的经验。
宫王:考虑到这是一款希望谁能玩得开心的游戏,设计的时候尽量省去了无意义的麻烦。这是基本礼仪。
木皇:顺带一提在「重装机兵」里,希望大家能够享受得到战车驾驶员的可能性与极限,以及战斗的荣光和悲哀。
质问其四 (神奈川县 大坪孝夫)
宫王:如果我说了什么让你误会的话,真是果咩纳塞捏。
主持:喂,怎么突然变得那么老实。(笑)
宫王:但这只不过是读者们的误解啊。
富帝:这游戏不行的啦不行!
主持:哧溜(摔倒的声音)
木皇:这位投稿的读者,看来被粪作围绕着都能容忍呢?
宫王:「在垃圾堆里寻宝呢。」(爆笑)
富帝:总而言之,别再抱有除了勇者斗恶龙和最终幻想以外的都不是RPG的偏见了好吧。
木皇:因为我们推出的是全新风格的RPG。
宫王:这样的话,那就尽快把「重装机兵」给做完吧。
主持:想必已经有很多人迫不及待的想玩了吧。
富帝:可是,主持人不中立噻。
主持:中立是什么可以吃吗?
木皇:喂喂,这种态度可不太好哟。
主持:是是是,中立,zhongli(强调)。那么接下来就有请木皇发言,这样行不行啊?
木皇:诶——我没啥想说的啊。(笑)
富帝:那我来讲吧。虽然被人说是在贬低别人的游戏,但基本上来讲也是制作了勇者斗恶龙的原工作人员嘛。没理由去否定自己的作品啦。
宫王:那确实很厉害!!但光玩那个的话玩家们也会厌倦的吧。
茶歇区
主持:无论如何,在制作新游戏的时候,将至今以来的作品的意见和想法全部都理清楚是很重要的。
富帝:没错没错。如果缺乏以创作为目的的批评,那么RPG就成了垃圾游戏的温床了。
宫王:我也并不希望这篇连载在恶言当中结束。
木皇:嘛,我们的回答就在「重装机兵」里,请一定要玩玩看,尤其是对我们持有批判态度的人呢。(笑)
主持:不错!总结得很好。综上所述,今次对各种各样的质问进行了回复。还请各位读者如果还有疑问的话就尽管送来吧。
栏外Q&A角
Q:那啥,虽然这三个家伙都说要反省,实际上一点都不这么认为吧。(千叶县 桝田省治)
A:那当然了,我们一点都没在反省!抱歉啊我们不知道该用什么话去赞美垃圾游戏。大致上来讲创造出垃圾游戏这种词的也是我们啊,今后就让我们堂堂正正的去用这个词吧。(宫王、木皇、富帝)
Q:虽说桝田先生作为主持人要站在中立的立场上,但绝对不会这么干的吧?(现居纽约 富帝)
A:那必须的。我可是「重装机兵」的制作人,按我自己喜欢的方式去主持有啥不对的。没什么人会对自己制作的游戏保持中立的啊!有意见吗?如果是为了让对方明白「重装机兵」的有趣之处,我就要一反到底!好了,从现在起「通信」就一直用这句话作结语吧。(Master)
重装机兵绝对很好玩!(大红加粗的牛逼字体)
下回的「MM通信」将预定放送「城镇生活是这样子的」,敬请期待!(下回继续)